四象EX0ポチとフルオート
グラブル
/参考元
/自分の
火
動画のほうだとイクサバ敷き詰めてあったんで出来るかこんなもんってカラーレンジャーの如く叫ぼうと思ったんですが出来ました。
イベントのVH爆破で同じ両面黄龍使った時も思ったんですが、渾身やW攻刃みたいな強力なリミ武器がない場合は終末5凸は当然としてコスモスATとオメガ渾身が鍵ですね。
でも火はかなりギリッギリ。
トライアルでどのくらいギリギリか教えたいくらいなんですが、四象って自発すると参戦タイミングでかかるボーナス(攻撃力等のバフ)が最大でかかるんで、数値的にはあんまり参考にならなかったりします。
コロ杖1本は多分プロメテ杖と変えてもオッケーなハズ。
風
一番楽。終末4凸でも楽勝。というか4凸なので入れてない。
まあ他属性だとサポアビと奥義バフ目当てで突っ立たせて、本人の火力はアテにならないシエテが風だと打点として機能するので当然っちゃ当然か。ヴィントホーゼのチェンバ強化もあるし。
なんでユーリとリヴァイの枠は割りかし誰でもいいんですが、渾身オメ剣やコスモスATを考えると奥義火力的にはこの二人が多分最適解なんで、この二人使えば装備が多少よわっちくても余裕でしょう。
いない人は他の攻撃タイプのキャラと手持ちのオメガ武器を相談して適当に。
剣ならジークとか風ラン、スザクとかがいいんじゃないっしょか。
水
丸パクリ(装備はだいぶ違うけど)。
ただこれコスモスAT…は水はマグナでもロペ琴あるんでともかくとして(琴足りないならアリだと思う)、オメガ渾身考えるとヨダと得意武器被る剣or刀キャラなら代用可能だと思う。
実際上記の編成のトライアルがこんなもんで
ウーノの位置をシャルロッテ、水ラン、ロミオあたりに変えても四象バフありなら届くんじゃないかと。まあこのへんは各々の手持ち武器によるし、それいったらこの記事の意味ゼロなんすが。
土
無理でした。
というのも玄武の場合オートで自動的にタゲられるのが上の帝翁なんで、帝翁→玄武の順でオート処理することになるんですが、これで玄武まで倒すには奥義が打てないジータの通常攻撃+2番手キャラの奥義で帝翁を倒し、3番4番のキャラで玄武を倒す形になるわけですがこれがムズイ。
まず2番手の奥義で帝翁が倒せない。
2番手はゲージの関係上十天の必要がありサラーサorオクトーで当然オクトーなわけですが、土の終末5凸してないせいか威力が足らず3番手にまでまわってしまうので、肝心の玄武を倒す火力が不足。
色々弄くったんですけどこりゃ無理だってことで、玄武にタゲあわせたうえでの攻撃か、タゲそのままで土ラガ3アビ使ってのフルチェインの二択にチェンジ。結果タゲあわせるのめんどいんで後者で。
ちなみにこれ別に土ラガじゃなくてもジータに闘気持たせてそれ使えばポチ数的には同じ1ポチで済む話なんですが、フレ石選択のときのコレ。
これOK押すと当然画面右下にマウスカーソル持ってった状態でバトルはじまるわけで、そうなると左端のジータにカーソルもっていって闘気使うより4番目で一番右に配置された土ラガの3アビ使うほうが楽なんですよね。攻撃ボタンも右側にあるわけだし。そんな感じ。
フルオートについてはATはじまっちゃったのでまた次回書きます。
みんなそんなにアルバハHLソロする?
グラブル
あくまで現状での基準なんですけど、そのキャラを天井してまで取るかにあたって3つの基準が自分の中にありまして。
1つがルシファーHL(当然Hなほう)で活躍するか
2つ目がつよばはの自発or救援で活躍できるか
最後が古戦場(2000万・95・100hell)で有用であるか
で、この3つの判断基準からすると、リミモニカはまあ別にいらんかなあ…と。
これ、この手の新キャラが出ると多くの人(特にyoutuber)がアルバハHLソロでこんな感じで使えます!みたいな論調を展開するんですけど、そんなやります?アルバハソロ。
自分はそもそもアルバハHLのソロにそこまで意義を感じてなくて、称号のためならまだしも普通に1戦だけ消化するならば、わざわざソロらなくても共闘マルチでアルバハHL1戦って書けば速攻埋まって速攻終わりますし、貢献度レースにおいては順位赤箱からヒヒイロ落ちないんでクリアできれば1位だろうが6位だろうがどうでもいいと。
となると残るはルシファーHL、つよばは、古戦場なわけですが(六竜はまだ先)。
ルシファーにおいてはヒューマンって時点でユリウス・シエテと枠食い合うんですよね。
確かにディスペルとスロウに関してはモニカでも代用可能なものの、弱体全リセットの各タイミングでターン進めず即座に累積攻防ダウン40まで重ねられるのがユリウスの最大の強みなんで、モニカにそれができるかってえと、ノー。
じゃあシエテならって話で、確かにシエテとなら択になるとは思うんですが、シエテ外すってことは25%~10%待機からのシエテ砲がなくなるわけで、そこなくしてまで同じく25%で落ちるモニカ入れるくらいなら、星晶獣枠のグリームニル入れたほうがマシだと。スロウならグリームニルも一応できますし、そうでなくても風ってマグナですらスロウとディスペルには困らないんで4アビは強みになりにくく、1アビで自分だけ打点あげるなら全員の奥義火力あげるシエテでもよく、2アビのクリア&ヒールも、これが必要になる序盤に関していえばグリームニルがマウント持ってますし…と…。
んでつよばは。
つよばはに関しては貢献レースでヒヒ落ちる可能性があるんですが、スンマセン風でつよばは救援入りません。
自発に関してはアルバハとは逆に環境部屋立てて人集まるの待つのが面倒なんで自発して野良やツイッターに流す派なんで、そうなるとソーンの関係上光キャラ以外興味ナシ。
最後に古戦場に関して。
古戦場でこのモニカが活躍するかしないかといえば間違いなくする…んでしょうが、風有利古戦場が闇→光→土→風?とだいぶ先なんで今すぐ別に取る必要がなく、さらに風古戦場までに環境変わってる可能性も考えると、まぁないなと。
ちなみに恒常キャラに関してはどうせそのうちサプれるんでさらにどうでもいいです。
一応サプれるようになるまえに該当属性の古戦場がきたりするなら話が違ってくるんで、今回の火ジークとかは最初もう古戦場終わってんすよ…とか思ってましたが、よくよく考えるとこの性能で古戦場直前とか古戦場インターバル中に出されなくてまだよかったんじゃないでしょうか。コロッサスは別に…でしたけどこの火ジークがグラフェスで出てたら揺らいでた可能性がなきにしもあらず。
つよばは自発的にも直近古戦場的にも欲しいのは光もしくは闇キャラなんすよね。
でなくばマリスが発表されたリヴァイアサン用に土か、グランデHL用に闇か。
つかグランデの属性は光のままなんですかね?ティアマトマリスの報酬素材→アーカーシャの自発トリガーって流れと同じになるなら2連続で上位マルチが闇有利ってことになるんで属性変わったりしそう。
あとモニカ散々いらねーっつっといてナンですが、解放武器は文句なしに強いと思う。
3手にW攻刃に渾身必殺と下手すると風が今一番リミ武器の質高いんじゃないですかね?あと足りないの技巧くらい?
ゼピュの人は垂涎ものなんじゃないでしょうか。
/キャラ調整
予想外だったんでサプライズゥーって喜んでたんですけど、闇のクリロゼだけは調整すんのはいいけど古戦場直前に調整して、取る機会ナシのまま闇有利直行ってどうなんスかね?そんだけ。
闇オート
グラブル
普段使いの風パを黒猫→スパルタに変えただけでいけたのでそこまで難しくも…と思ったけどアンチラ・ニオ・ユリウスの汎用性が高いだけか。
事前情報一切なしの初見だったのであそこまでタフいうえに2戦あるとは知らずに突っ込んじゃいましたが(ユリウスいるのに何故かミスト積んでるあたり舐め腐ってる)、キュアポは勿論アンチラのベホマズンと石ルシなければヤバかったので、恐らく一番オーソドックスな型はスパルタ+レナかセージ+ガウェインでしょう。この2つでもさらにどちらがいいかといえばワイア(スロウ)があるスパレナ。
抜けるのは昏睡効かないニオで。
一応自分のときは2戦目の後半をニオシヴァ砲で楽に削れたので昏睡なしでも活躍するっちゃすると思いますけど。
/闇95オート
やっぱり時代はオート放置。
オート放置パの構築こそが古戦場の真髄…って思ってるやつのための漫画。じゃなかったブログ。
ベストタイム更新!ったぜオラァ!ッシャオラァ!みたいなのも決して悪くはないのですが、一度ベスト出しちゃうと満足して走るペース落ちたり、毎回そのムーブ繰り返すのに疲れて10分もせずに冷凍庫のパイの実食べながら動画見始めちゃったりするんで、やっぱりマラソンと同じでね、(手動より)遅くてもいいので常に走り続けることこそが勝利への道みたいなとこありますから。マジモンの上位はマラソンで言うなら全力ダッシュ維持し続けてるキチガイですが。
今回はそんなオート放置向けのキャラをご紹介。
ニーア
いきなり賢者でアレなんですが、ニーアはオート放置だけでなく今回の95hellのセットプレイinアラナンみたいな短期戦でも強いので最優先なのは仕方ないやん。
そのニーアの強みはまず初手デスによる全体確定TA×4ターンに、1アビのフィールド効果で別枠攻撃と追撃をのせられることと、正位置による全体リレイズ&吸収。
そう、要素だけ抜き出すと闇のアラナンなんですよねこのメンヘラ。
ただアラナンと違うところがいくつかあって
フィールド効果が短い(アラナンが8に対して3
これはニーアの追撃がこのフィールド依存だからなんですが(追撃8ターンは強すぎる)、逆にいえば3ターンでフィールド切れるんで被ダメ増加も3ターンで終わる利点も。
正位置の効果が違う
吸収のタイプも違うんですが(アラナンは与ダメ吸収、ニーアは被ダメ)重要なのはそこよりもう1つの正位置効果。
即ちアラナンは防御力UP、ニーアはリレイズ(自動復活)。
一長一短ではあるんですが、アラナンの防御UPが95なら渾身維持に寄与してたのに対して、ニーアには防御UP効果はナシ。つまり渾身維持だけ見ればアラナンに劣るものの、闇はそれでいいんです。闇といえば背水。火以上の背水属性なんで、火と違ってHPが目減りしていくことがマイナスにあまりならないから。
背水は渾身と違ってHPリスクがある=一歩間違えると死ぬという問題も、自動復活効果でカバー可能。
ATに縛られない
アラナンのTAは全員ゲージ100条件の2アビ依存、ニーアはデスの召喚効果。
つまり非ATだろうと支障がない。ここがニーアがアラナンに勝るポイントだと思います。まあ石との組み合わせで言うとアラナンにはここにさらにサンやシヴァが加わるんで、ATだとやっぱりアラナンのほうが強いと思うけど。
得意武器が違う
文面だけだと当たり前だバカみたいに感じるかもしれませんが、ニーアの闇で短剣得意ってのはマジで大きな強みなんですよ。
例えば今回正位置を利用してオート放置でアラナン使ってた人はいても、虚空槍やアテナやアニラ、ランヴェの関係上(シヴァは杖得意)、オート放置をオメガ杖パでやってた人はいないと思うんですよね。逆にオメガ槍入れて一人オメガから外れるアラナンってケースならあったはず。
逆にニーアの場合短剣統一パが可能で、最終シスなんかは一人短剣得意から外れたところで火力的に問題はないので、非AT時でも可能なデスTAを加味すると、ニーアはアラナンに比べて素殴りが強いといえる、ハズ。
他にもニーアには他人にデュアルアーツかけれるとかもあるんですが、あのへんはオートより95確殺用なので今回はオミット。
オート向けとして一番大きいのはやっぱりATに関わらず追撃付TA4ターンが繰り出せることと、背水にマッチした被ダメ吸収と自動復活効果、この2つ。一番なのに2つある?うるせぇな。
あと100はさすがに厳しいでしょうが95なら復活効果のおかげで最後までニーアが生存可能であろうこともポインツですね。
ヴァンピィ
初手25%の属性ダウンに、魅了入れとけば効果きれるまではサポアビ追撃、奥義打てばサポアビとあわせて常に3割追撃という素殴りの強さがウリ。奥義も魅了切れるまでは常時性能UP。
オートの場合できれば初手で攻防下限まで落としたいんで、防御ダウンのみってのはアロレ積むか他に攻ダウン入れられるキャラが欲しいとこなんですが、闇の場合背水豊富なんでミスト+これの防50攻25ダウンでもまァありっちゃアリか?
勿論短剣得意なのも加点要素。
ベア
そんな攻ダウン保持キャラ。
LBに背水を2つも持ち、HPが減るほど連撃と回避率があがり、サポアビの時計もデスのTAで確実に3ターンでMAXまでもっていける相性もある。
ジャンヌ
こっちは逆に防ダウン持ち。
背水性能を持つのは同じだがオート的に評価されるのは奥義の闇バフ&光カット。
ただベアもジャンヌも剣得意なので、この二人を同時に組み込むならニーアがいたとしても剣パのほうがいい。
そして短剣パなら恐らくフェリのほうがいい(光カットがあるぶんジャンヌのほうが防御性能は上かもだがフェリは片面ミスト持ちなのでアビ面で融通が効く)。
オーキス
バリアが道中割られないかどうかが全て。つまり敵の攻撃方法や特殊技による。
闇ゼタ
ミスト&灼熱中の追撃持ち。
火古戦場の例を見る限り180秒のデバフというのは開幕で入れる手順で最後にもってくれば死ぬ寸前までもつので常時追撃付みたいなもの。
ただ問題は得意武器で、フォルテが調整されたあともアーカーシャ以外だと微妙極まるので相方がコルルか季節限のハログレイしかいない。
コルルはオート向けではあるが、本人に連撃LBが一切なく連撃バフも一切もたないので、マグナでこの二人をセットで使うならパラゾを捨ててでもアプサラスやセージでヘルマニか天秤か闇オメガ槍持つくらいの統一性は必要だと思う。
闇カリ
デスで落とす用のキャラその1。
他属性から見るとバフキャラとしては平均的な部類だが、闇ではこの闇カリがバフキャラとしてはトップクラスという恐るべき層の薄さを持つ。
特に7ターン続く再生と闇属性攻撃UPは優秀。
フーちゃん
デスで落とす用のクレイジーサイコレズその2。
確定TA中にのる2アビの追撃が全て。
1アビの累積防御ダウンも防ダウンが足りないときは有用といえなくもなくもないかも。
ターニャ
やってみればわかるんですがナイフスロー効果自体はオートだと途中でナイフ更新間に合わず途切れます。
が重要なのは開幕2アビのナイフスローに6ターン(デス使うなら3ターン目に奥義撃って+2されるので)の継続保証があることで、6ターンもあれば開幕のアビポチ考えると余裕で1分以上経過してるわけで、1分以上経過したうえでの180秒ってことは最低4分は持つんですよね。となると火と同じように4分くらいで決着がつくなら初手で入れた他のデバフが切れようともターニャの累積攻防ダウンだけは最後まで残り続けるんじゃないかと。
ただ残念ながら1回5%なんで6回分で累積30%。この30%にどこまで価値を見出せるかって話ですね。
一応3ターン目に奥義撃ったあと4ターン目も確定TA、で、5ターン目も自前でTA出せれば6ターン目にまた奥義撃てて計8発の累積攻防40%ダウンまでいけるんですが、オートの話で確定的じゃない要素を加味するのはあまりCOOLではないので。
フェリ
デバフ除くと奥義効果のDA+闇バフにどこまで価値を見出せるかってキャラ。
メインがパラゾならDAは丸々無駄になり、闇バフだけに価値を見出すと今度は光カットもついてるメンヘラ闇墜ち聖女のほうがマシって話になるんで、使うならメイン虚空剣で奥義累積入れつつパラゾから抜け落ちたぶんDAと闇バフで補うって形になるんじゃないかと。
まあ虚空剣の累積も30%なんでそれやるくらいならパラゾもって前述のターニャ採用型のほうがいいかなと思いますけど。
コルル
今の闇の火力を象徴するみたいになってるゼノギアスのキャラ。
ただマグナで充分にコルル使えるかっていうと微妙で、コルルの強さは奥義追撃は勿論瀕死になると毎ターンちぇすとを自動発動、且つサポアビで火力があがるって部分なわけですが、これが機能したクソ強コルルを維持できるのはマジェスタスの堅守があるハデス前提って気がするんすよね。
マグナだと堅守ないんで当然瀕死コルルは死に安い以外の何物でもなく、ニーアの自動復活があるとはいえそこまで長持ちするか?みたいな懸念が(このへんは敵の技や通常攻撃の形態如何で変わるんですが)。
あと本人のLBにDATAが1個もないんで、オルタナやアバ銃ある闇とはいえ通常攻撃の手数がちょっと不安。このへんも手動で即瀕死にしてそれをキープするハデスの場合は気にならないと思うんですが、オート且つマグナの場合どうなんかなーっつー…。
ちなみにちぇすとの累積防デバフは最大30%なんで、ここだけ見るなら攻防最大40%でデス使えば最低30%保証があるターニャのほうが上な気がしますね。短剣パも組めるし。
以下持ってないけど使えそうだなってキャラ
クリロゼ
アテナで感じたけど奥義の全体ガードはやっぱ強いよねって。
何気に短剣得意なのもグッド。
問題は排出がクリスマスなので今もってない人は当然闇古戦場までには取れないこと。
ルナール
デスで落とす用。
2アビのテンション&ゴリラ効果。
ハログレイ
3アビをニーアに付与すれば常時9割軽減のおかげでターン限界で死ぬまで追撃が続くんじゃないかなと。
あとサポアビの吸収効果があれば奥義性能UPってのが果たして被ダメ吸収でも適応されるのかわかりませんが、適用されるならニーアの正位置のおかげでこちらもほぼ永続なのが強み。
季節限だけどこいつは古戦場前にハロウィンがあるので取れるしね。
ただニーアとあわせると得意武器が合致しないのでデスの効果が切れたあと手数不足に陥りそう(パラゾの奥義効果である程度は補えるが)。いっそコルルとあわせてオメガ槍でも組み込むか?
浴衣アンスリア
最初一番オート向けかなーって思ってたんですが、よく考えるとコイツもターニャと同じで手動更新しないと途中で途切れて6ターン分しか保証されないんですよね。回避成功時にヒール&クリアはパッシブなんで通常攻撃が全体攻撃で2回攻撃のお母さんだったり特殊技が多段だったりするならワンチャンあるかなといったところ。
最終シス
得意武器や編成に関わらず上限叩ける(らしい)シス君ですけど、オートの場合自己バフが実質1アビ1回分しかない(3アビはすぐ解除されるだろうし)のでどうなん?
3ターン目には奥義打てるんで3ターン目まで被弾せずなおかつ敵の特殊技が幻影で対処可能な単発技なら3アビの効果も期待できるけどそれはあまりにも都合がよすぎる想定だし。
恐怖に関しても95の場合グラビ入れればHPトリガー以外の特殊技は飛んでこないと思うので有効活用できるかどうか。逆にいえばグラビ入れなくていいんでアビ1個自由になるんですけどね。
とりあえず現状だとニーア・ヴァンピィ・ターニャの短剣パってとこでしょうか。
書いたあと気付いたけどこれフルオート機能の内容によっては全部ひっくり返って無駄な記事になりますね。個人的にはフルオートっつっても使うのは開幕のアビリティだけでリキャスト戻ってきても再度使うとかまではしてくれないんじゃねぇの?派なので、当たってたら何か下さい。
迫真古戦場部・メカニックの裏技
グラブル
100hellくるとダルくて毎回モチベが落ちる病にかかってるんですが滑り込みでなんとかなりました。セイピース!(子宮爆発
ちなみに100hellでは救援以外ではアラナン使いませんでした。
やっぱ長期戦だと正位置利用してのオートならともかく、手動だとアニラ・シヴァ・アテナが鉄板過ぎて誰も抜かせないんですよねマグナは。エッセル最終してないし。
なんでもっぱら100hellでのアラナンの使い道はメカニック使っての非AT団救援用か、AT救援で95確殺用の金重剣豪パ、だったんですが、ATだと大体団員アラナンもってるせいもあって、救援入ると削り早いせいでHPトリガーの特殊技が飛び交いまくる。
当然アニラ3アビで弱体耐性高めたうえで食らったキャラにはクリアハーブを口に詰め込んで治すんですけど(クリアオールはアラナンのショート解除に使って水着サテュはもってない)、当たりどころによってはクリアハーブの数が足りなくなったりすんですよね。あと誰がデバフ食らったのか確認してクリアハーブを個別選択ってのも回数重ねると手間ですし。
そこで思いついたのがこの編成。
この形だとTDNメカニックにしか見えませんが、秘訣はこちら。
なんかロボの形違わない?と思ったアナタは目のつけどころがシャインホーク。
実はコンパニオン(誰も使ってなさそうな正式名称)には3つの型(フレーム)があり、99%のプレイヤーがデフォルトのまま使用しているのはパワーフレームと言います。
で、今回使ったのはサポートフレーム。
何が違うかっつーとセットできるAI(ターン毎の行動)とアクション(全体ポンバとかのアレ。ちなみに全体ポンバは全フレームで使用可能)に違いがあり、サポートフレームのAIにはこんなのがあります。
文面の通り、これを使えばロボが毎ターンクリアを使ってくれるのです。
毎ターンENを3消費するんでタンクチップでEN12に増やしても4ターンしか持続せず普段使いだとたいした意味もありませんが
1.敵の特殊技が2ターンに1回、参戦人数3人とかだと下手すると毎ターン飛んでくる
2.放置できるデバフではない(特に100の攻撃ダウンはヤバイくらい下がる
3.且つそれらのデバフは特殊技1つにつき1個付与なのでクリア1つで解決可能
4.4ターンしか持たないがアラナンの2アビを考えると4ターン持てば問題ない
…という条件を満たした今回の100hellのAT救援だと話は別。
毎ターンごとにデバフの確認や処理を全く気にせずに済むので、毎ターンオルポのんで殴るだけ。単純明快脳死プレイ。
勿論総ダメージでいえば剣豪やウォロに負けるんですが、95と違って別に剣豪やウォロでなきゃ確殺できないとかそーいう縛りがあるわけでもないので、救援入りまくって貢献稼ぐならこの脳死スタイルのほうが考えること少なくていいかなあ…と。
セージや義賊といったクリア+マウントが積めるジョブ(特にクリア2枚とマウント積めるセージ)でもいいんですが、ブレアサのある義賊はクリアをショート解除に使うとマウントで防げるのは1回だけなので85と50と25で2回以上踏む場合は結局ハーブが必要になり、セージはこれらをほぼシャットアウトできるものの、火力が別段メカニックと変わらんので(PTで3/4が虚空杖か槍に適応できるのは大きいかも)、どこまでも脳死&操作の手間を省きたいならこれが一番だったと思うのですが、どうでしょう。思いついたのは古戦場終了2時間前でしたが。
ちなみに団チャ(ディスコード)で力説したところ
ケッ
切り詰めムーブ
グラブル
・1T/アラナン123/アニラ431/シヴァ2/剣豪クリアオール他心/サン/キュアポ剣豪
・2T/石シヴァ/無明斬/オルポ/攻撃ダウンいればクリアハーブ
・3T/オルポ/暗闇いればハーブ
・4T/オルポ
・5T/大雷食らったキャラ(大体剣豪)にキュアポかオルポ/麻痺ってればハーブ/フルチェイン〆
1:20突破できないアグニスは全員コロマグ以下の存在
と煽るためにシヴァ1アビすら省いてやってみましたが、1:10秒台、つまり70秒台出すにはアニラ3アビで75の攻撃ダウン、50の暗闇、25の麻痺をどこまで弾けてどこまでハーブ使わずに済むかという運ゲの部分が大きいので、自己満以外の何者でもないと思います。
あと団でこの金重剣豪してるの俺だけで少し寂しかったです。魔法戦士以外はレスラーとクリュしかいませんでした(一人剣豪いたけどメインが悪滅だったし)。つうかゼノイフ刀メインのクリュで似たようなタイムバンバン出されてるので金重別にいらn
なお昨日のオート編成タイムは相手がこんなんだったんで
終始劣勢バフ入ってたからこそのタイムでした。申し訳ありません。
劣勢バフないと4:00~4:10くらいまで落ちますね。団バフ時はほぼ変化ないんですが。
/火石スタレ
こっちはまあ当たり多いからいいとして(ザオシェン・フラム・セスランス・シルフ以外は全部アタリだと思う)
舐めんなカス
95hellオートとAT手動
グラブル
/95オート
幻影が割りとクソ雑魚サポ忍仕様のままだったので虚空槍メインの槍パで。
団バフなし時で3:40~4:00
団バフありで3:30~3:50前後
意外だったのはオート候補筆頭だったランヴェが抜けたことですかね。
よく考えたらアルバハHLもルシファーHLもこの3人で行ったのでマグナならこれが結論パと言っても過言ではあるまい(ATならアラナン入れた杖パのほうが早いかもしれんけど)。
ランヴェ抜いた理由としては、アニラバフがないとアプとシヴァはともかく、ランヴェ(とついでにアテナ)の打点がだいぶ低くなること。アプシヴァが60万のとこランヴェはクリなしで30万台なんスよね。
もう1つはタイム的に初手のアビポチでミストとアニラ1アビのデバフを最後にまわせば、高確率でガルラ沈むまでデバフ切れずに残ること。つまりランヴェの採用理由の大半を占めるであろう累積ダウンが必要ない。
代わりにアニラが入る理由として、シヴァ2アビとあわせてのアニラバフで5ターンの間は上限が出せることと、3アビに内蔵された弱体耐性と奥義ゲージ上昇量UP。
6ターン目からはバフきれて弱くなるとはいえ、総ターンの約1/3も超強化されるなら全然ok。
何より5ターン超強化されるおかげで、75は当然、多少運に左右されるものの50すら5ターン内に踏めるのが利点。
というのもアニラの3アビの弱体耐性UPは50%もあるんで、75と50の攻撃ダウンと暗闇をそこそこ弾いてくれるから。
ついでにシヴァ2アビの軽減、アテナのガードや虚空槍の活性も加味すると奥義の1500バリアが案外馬鹿にできず、75なんかはほぼバリアでシャットアウトできるうえに、抜けてきたダメージも虚空槍の活性吸収と3ターン続くアテナ1アビの再生で完全に戻せます…というかこのへんがあいまってぶっちゃけ前述通り攻防デバフを1ターン目の最後に入れるようにすれば渾身はラストまで維持可能。
アニラはそのままにシヴァの代わりにランヴェって手もあるんでしょうが、冗談抜きにシヴァ一人でランヴェ二人分の打点は叩き出すので、この面子がいればこの面子がベストでしょう。
・追記
武器編成
2本目のシミターでDAの安定感を取るか四象銃で奥義威力底上げするかは正直好み。
タイムどっちも同じようなもん。
/95手動(AT想定)
デモンズシャフトが猛威を振るってるらしいですが、二択で金重作っちゃったので。
まあ火力期待値的にはデモシャモシャモシャも天聖金重も似たようなもんだと思いやすよ。
1ターン目、アラナン23・アニラ134・シヴァ12・クリア他心・サン・キュアポ→剣豪で攻撃。
2ターン目、無双斬使って石シヴァ投げて攻撃
3ターン目、アニラのストレングスバフが切れる&75と50は通過済みなのでここでアラナン1アビ。75と50の素受けでHP減ってると思うのでオルポ1回&暗闇食らってるのがいたらクリアハーブ。
4ターン目、グリームニル召喚。
5ターン目、フルチェイン。
6ターン以降、アラナン1アビ以外のバフが全切れしてクソ雑魚になるのでなんとか削りきる。シヴァ3アビとかはここで使う。
でこんなもん。
まあリロ前提の手動殴りは回線やPC・スマホのスペックに左右されるんで割りとどうでもいいんですが。そもそもATですら面倒で3、4回やったら休憩する性質なんでオートが性にあってるんだと思います。
コロ杖5凸3本目がないのはサボリです。
一応事前に天秤完成したんですけど、この編成に天秤ぶち込むって要は5凸コロ杖の部分にぶち込むわけで、ただでさえ金重で攻刃足りないのに攻刃大どかして残った方陣攻刃がコロ杖・終末・四像・シミター、うち二つは攻刃中で上限でねーだろこの防御値で
あれ…
ほへぇ
ワリィ、いけたわ。天秤つえーっすわ。すわわ。
…いや天秤入りマグナで上限叩けるこの3人のバフが狂ってるのか…。
基本ムーブは上記の天秤なしと変わらんけど、攻刃減ったぶん上限出すのに攻防下限、アニラとシヴァのバフだけじゃ足りないんで、初手からアラナン1アビは撃つ。
当然被ダメキツくなるのでHP凹んでたらそくキュアポorオルポ。毎ターン飲んでもいい。
あとはそのまま流れでフルチェ~って感じ。
天秤なしで木人叩いてたときは4ターン目にフレイ召喚しないと足りなかったんだけど、天秤あればフレイなしでいけますね。
俺もお前が好きだ!
・追記その2
ちなみにミカエルはないです。
ミカエルあれば石で天秤効果発動してるようなモンだからもっと楽になるんやろなあ。