グラブルとFF14に関するブログ

主にグラブルとFF14のプレイ日記です

闇鍋フェスで引こうとしている人へのハロリッチ使用感

グラブル

 

 

/V2適正はイマイチ

 

本家闇verと同じくターン終了時に多段ダメが飛ぶ関係上、まずダメージやヒット数解除面では役立たずもいいところ。

本家闇はそれでも光変転や防御100%UPによる硬さ、奥義頻度の高さとそれに伴う奥義スロウ等がありV2高難易度適正があるが、風はそれらが軒並み失われている。特に変転が消えてるのが痛い。

スロウならハロリッチにもあるじゃんと言われるかもだが、個人的には制御できずに飛んでいくターン終了時のスロウと奥義スロウなら後者のほうが使い勝手が上。

わかりやすいのがベリアルソロで、25%まではターンスロウで非常に楽なものの、25以降はゲージ減少のせいでスロウが飛ばせず強みが半減。

ターンダメージ自体は確かに高いが、ベリソロにおけるスロウと累積攻防ダウンという役割なら、正直エイレアのほうが使い勝手がいいと思う。

 

 

スパバハには言うまでもなく入らず、現状V2でいて楽になると感じるのがベンヌフルオくらい。

ガレヲンは特殊だし、バブソロは…もう難易度的にどうでもいいでしょう。

ベリソロも極論自分のやれる属性でいけって話なんで、他属性より楽になる要素、もしくは装備的に風でしかいけないって場合でも、サプれるエイレアより明確に上かと問われると…。

 

 

/非V2マルチ

 

ルシではまあまあ使えます。

特に奥義で変転を持ち、正位置でリッチのゲージを80%台まで引き上げてくれる(=奥義が打てる)カッツェとの相性が良好。

あとはフロネシスもそれぞれの校則にガッツリ噛み合って便利。いまさら扇抜集めたい人向け。

古戦場用のトライアル木人と化したゴブロでも無論役立ちますが、ディスペルだけならエスタリオラで間に合ってる感。

 

フロネシスもゴブロも、ベンヌも武器取り終わってて用無しって人は、永続的に素材が必要になるガレヲン・スパバハにおいては席がなく、ベリアルの場合エイレアがいれば別段入れ替える必要はないと認識しておきましょう。

 

 

/ポテンシャルを最大限に発揮させようとすると遅くなる

 

フルオでゲージ関連を金重剣豪でフォローする場合ですね。

CTの隙間をなくすためには奥義撃つ必要があり、単独でそれは不可能なので他で介護する必要があり、その代表が金重剣豪なわけで、必然奥義パになるんでこれがまあ遅い遅い。

 

 

遅い…あまりにも…。

一応手持ちで奥義とアビダメ両立するキャラ選んでは見たんですが。

もっともこれは風の奥義が、マグナだとイクシードもなく(強いていえばアナザースカイ)、方陣必殺も極意もない、ないない尽くしの貧弱適正ってのが大きいかも。一応オメガ5凸入れて奥義上限とアビ上限は両立させてるものの焼石に水。終末英傑にしたらもちっとマシでしょうが。

 

結局のところ現状は奥義まわして2アビと3アビ維持するよりも、隙間あっても通常攻撃用のキャラで埋めたほうが強い、感じ。超越ニオとリミメアとか。

 

 

これはちょっと昏睡からなかなか目覚めなくて無駄に上振れたタイムですが、それを考慮しても4分台に収まるハズ。

リッチ側はリミメアから受ける恩恵特にないんですけど(通常攻撃ほぼしないし)、リミメアのほうはカッツェ込みの別枠50のおかげでいつアサのダメージがあがるんですよね。

 

 

 

1枚目が防下限でバフはニオ23のみ。

2枚目が1枚目に加えてリッチ2アビで裏カッツェ込みの別枠50を加えたダメージ。

数値入り乱れててわかり辛いですが、1枚目は170万なのに対して、2枚目は240万です。

元々偽姉のいつアサは自己バフの攻刃部分が別枠50しかないんで、上限出すのが結構ムズイんですよね。ニオのバフ入れてもこれなんで。しかしそこにリッチにサポが上乗せされるとこうなりますよと。

 

ただこの編成、問題…というか、勿体ないとこがあって、せっかくビーク2本入れてるのにアビダメ打つのがリッチだけ。

 

 

水んときはバレカシ以外も超越カトルとかリミランがアビダメ打ってましたし、何よりナイツオブアイスには神威ついてたんで、耐久とワム斧の効果量UPに役立ってたわけですが、そーいうんがないビークを、2枠もリッチの為だけに割くのは如何なものかっていう…。

 

リミメア外してバレグリ入れろって話?そうね。

 

 

 

/超越ニオとの相性

 

サポアビのダメ上限10%がよりにもよって超越ニオ150と被るのがまたしても勿体ない。

加えて火力インフレで撃つ頃にはもうほぼ終わってるであろう150フルオはいいとして、200hellフルオだとニオの4アビをほぼ無駄にするのもなんか勿体なさを感じる部分。

一応フォローしとくと、ダメ上限が被るということは、常時ディスガさえ考慮しなければニオは青紙1枚の140でヨシとも言えるし、4アビの追撃TAよりもターン終了時のアビダメのほうが上です。

そして明確に相性いい部分が1個だけあって、それはニオ1アビの不安定なターンデバフが、初速に欠けるリッチの属性+累積デバフと噛み合って、ミストをEXから外しても、1ターン目から攻防下限、ニオのデバフが切れるころには累積が追いついてやっぱり下限になるところ。

 

 

/総合

 

古戦場では間違いなく強いと思います。ディスペルもそうですが、派手な部分に隠れて地味にクソ優秀なのが2アビの土属性攻撃ダウン。

属攻ダウンは通常の攻防下限や属防ダウンとは別に計算される為、そこら中に溢れるようになった属防ダウンと違いいまだに数が少なく、持ってるキャラも大半が10~15%のところ、ハロリッチはなんと25%。

この25%がどれだけ希少かというと、同じアビ枠で並ぶのは本家闇リッチの光属攻ダウン25%、のみ。

奥義の追加効果まで枠を広げても同数値は皆無で、上回るのはフュンフとレイの属攻ダウン30%のみ。

ただ古戦場ではよくても、この属攻ダウンはベリバブスパバハ等の高難易度無属性ボスが放つランダム属性ダメージには該当属性以外まるで意味がなく、だからこそ変転が欲しかった。

 

どっちにせよ個人的にはバレカシ以上に古戦場専用キャラの趣きが強いんで、古戦場以外の日課マルチでも大活躍って期待して取ると肩透かし食らうかも。

 

残る希望は風のディアスポラ枠で、ターン終了時にダメージ&スロウのコイツが接待されるとすれば、ムゲンみたいにターンダメージで次のターンの行動が変わるか、毎ターンデバフを何かしら付与しないと特殊が飛んでくるだとか、スロウ有効且つアルバハHLの超越みたいに、CTが溜まりきると強制敗北技撃ってくるとか…(解除条件がスロウでCT減らすのみならシエテのFC解除も無理で差別化可能なはず)。