グラブルとFF14に関するブログ

主にグラブルとFF14のプレイ日記です

ベルゼバブHL(マルチ)攻略 光編

グラブル

 

 

最初なんじゃこりゃって思ったけど慣れるとファーさんより簡単だと思います。

参加属性も自由だし、レイシストアタックもないし。

 

 

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ただ属性が自由とはいえ、お決まりの通常攻防ダウン無効にデバフリセットがあるので、6人の中に風、というか正確にはユリウスがいないとキツイかといった印象。火のダヴィーナでもたぶん可。

 

まあ自分がクリアした属性は手持ち唯一の神石属性であるとこの光なんですけど。

もっとも今回トーメンターさえ使えば、マグナ側がほぼ極まってるの前提でマグナか神石かってより、刺さるキャラもってるかどうかなんで、シュヴァマグでもいけるとは思います。

 

 

/キャラ選出

 

・リミノア

 

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光でやる理由筆頭。

とにかく全てのアビがぶっ刺さりで、それぞれ説明すると

 

1アビ

ディスペルとしての役割に加えて、永続固有の防ダウン+弱体耐性ダウン。

特に弱体ダウンが有用で、素だとミスることがままあるスロウパウダーが、この1アビとメインに持ってるアークの奥義効果で安定するのが光の強みの1つ。

 

2アビ

バブさん相手だと特にぶっ壊れアビ。

開幕のケイオスキャリバー、30以降の黒き槍、ケイオスレギオン全て全体単発ダメージなので2アビ1つで無効化可能。

ついでにバトルシステムver2の共通要素で、古戦場のようにダメージ食らいさえしなければ付随するデバフも食らわないので、キャリバーの気絶、黒き槍の穿孔・ガード不可・最大HPダウンに思い煩わすことがなくなる。これも光の強みの1つ。

 

3アビ

他人専用のポンバ。

元から有用なアビだが都度都度チェンバを要求されるバブさんの場合さらに有用。

特に今回のような光猿入り編成の場合、10ターン経過後からはトーメンターのアドレナル(ポンバ)、光猿の4アビ、リミノアの3アビ…で、いつでもどこでも任意に4チェできると思えばその有用性が理解できるはず。

またとにかく奥義ゲージ要求してくるリミイオとセットの場合、渦のゲージ補給用としても有効。

 

奥義効果

ゲージ上昇UPにDA。メインアークだと手数が補えないのでこれも割と大事。

 

…とまあ兎に角攻略上かみ合ってるので、光でやるならリミノアがいるかどうかを基準にしてもいいくらい。

 

 

・リミイオ

 

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リミノアからは若干落ちるが光でやる理由その2。

1アビ・渦・4アビを絡めたターン火力がバカ高いのと、ふんふなしの場合ヒールで渾身維持+攻防バフのバッファーとしての役割も。

ファーさんと違って後半でも召喚可能、つまり麒麟使い放題なので、後半は闇の六竜相手にしたときのようなリミイオ砲連打が可能。

スロウしまくるならチェンバ以外の1000万だの30回だのといった解除は別にしなくてもいいのだが、する場合もやはり1アビが両方に刺さる。

 

 

・光猿

 

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自由枠。

この枠に関してはふんふだったりガイゼンボーガだったりリミヴィーラだったり色々あるたあ思うんですが

 

1アビと奥義の光属性バフが両面ゼウスにおいて有用

2アビのスロウがあるおかげでトーメンターが白煙玉やモラールショット、アドレナル等を使う余裕が生まれる

3アビで黄龍刀も起動可能

4アビがチェインゲージの調整や終盤の黒麒麟リミイオ砲に貢献

 

…といった理由から光猿選んで、割と構想どおりに活躍してくれた感。

 

 

・サブ

 

ハーマー

光猿が刻印撒くのでちょっとでも与ダメ加算したい枠。

ゼエン

蘇生というよりサポアビの被回復上限UP用。

さすがに二人落ちてコイツが出てくるようだと厳しい。

 

 

/装備

 

 

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こんなリミ武器各1本の舐めた編成でも安定。

 

 

/石

 

 

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フルチェイン用の黄龍と黒麒麟2枚。

麒麟だけでも前述のトーメンター・光猿・リミノアだけで4連奥義可能なので黒麒麟3枚でもいいかもしれないが、黒麒麟は使えるまでに結構時間がかかり、75~60のカルマゾーンでギリ使えなかったりするので、同属性補正で9ターンで使用可能になる黄龍もやはり1枚あると安心。

テュポは1凸なので合体させて「ゲージ増えねェーんだけど!?」ってキレさせる用です。

 

 

/秘器

 

 

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最重要なのがスロウパウダーで、次いで通常攻撃を処理可能な白煙弾+と、チェンバゲージ調整用のアドレナル、その次に攻防累積のモラールショット。

他のオバアサ・ブレアサ・ディスペルナイフとかは特に使わなかったのでもっていかなくていいかも。あとはグラビティ役が落ちたときの緊急用に60秒グラビのウェルフォールか。

緊急用で言うなら素材が重いが奥義2連発動になるリフレインも一応。

 

 

/ジョブアビ

 

 

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ダブルアサシンはスロウ撃ちつつ白煙弾使ったり、スロウミスったときにもう一度スロウとかやれるので必須。

ディスペルは全体で5枚あればいいんでリミノアだけでもいいっちゃいいんですが一応。

最後のワイヤーは最初ディストリーム入れてたんですが、30回攻撃を解除する必要に迫られることが最初のキャリバー以外一切なく、そのキャリバーはリミノアで処理できるので抜かしてワイヤーに。

一応ワイヤーの行動阻害効果はバブさんにも効果あるの確認済なので、ディストリームよりは…。あとはスロウパウダー1回分増える悪夢の再演あたりもアリ。

 

 

/進行表&技対処

 

技の内容とかはまあGamewi○hとかでも見てください。

 

・開幕

ゼウス召喚してケイオスキャリバー誘発させてリミノア2アビ。3アビはイオにかけて渦3にしておく。1ターン目でスロウパウダー使う必要もないので、秘器はモラールとかアドレナルでも使っておきましょう。

あとこのパーティだと通常のデバフ入れることないんでどうでもいいですが、ケイオスキャリバーを全体かばうキャラで落として賢者を出す人もいて、風のユリウスはその賢者出しが終えてから研究の成果なので、それぞれのハイスタンプと風の弱体完了のあとに殴るようにしましょう。

 

・75まで

スロウパウダーと光サルのスロウ駆使しながらチェインゲージ溜め。

途中ユニソニックをゲージとリミイオ1アビあるなら1000万で潰してもいいが、スロウぶっ続けてHPトリガー以外の通常特殊技完封してもパウダーはなんとか保つので好みで。

光猿のスロウやスロウパウダー+ダブルアサシンで白煙玉2を使う余裕ができるので通常攻撃はこれで凌ぐ。

 

・75~60

アドレナル、光猿、リミノア、さらに黄龍で光は75チェンバ余裕なので、75カルマをチェンバで潰して60手前まで削る。

部屋の削りが遅かったり、75のチェンバ組が全然いなかったりすると、75に加えて60チェンバすら可能ではあるものの、大体が2回目のチェンバ準備前に60にいくので62か61でうまく止めておく。

ここで60踏んでしまった場合カルマは受けるしかないが、カルマのダメージ自体はたいしたことがなく(6000くらい)、召喚不能9ターンに関しても、ランジュランフィールドを4ターンガードで解除待つ場合実質5ターンみたいなもんなので、実は影響が少なかったりする。

 

・50

誰かが50踏むと多重バフがかかるので、無属性反射が飛んでくる50踏んだ当人以外全員のディスペルで解除。

この構成の場合トーメンターとリミノアがディスペル持ち。

ディスペル後一回殴るとランジュランフィールド。4ターンガードでもいいし殴って破壊してもいい。ちなみにランジュラン以下略に付与されているダメージ反射は一律5000…と思ってたら2000×攻撃回数らしい。うーんでもDAで5000反射食らったんだけどなァ。

30ターン制限があるので4ターン待つかは自分の消費ターン数次第で、余裕があるなら60カルマ食らってなくとも各種アビのCTが進んで楽になるので待機推奨。

 

・30~25

どちらかをチェンバで解除し、どちらかをリミノア2アビで受ける。

なおケイオスレギオンは数万食らうが黒き槍は1万いくかどうかくらいで済むので、防御バフやバリアの数値によってはリミノア2アビなしでもノーダメ処理は可能。

 

・15~10

予兆見えたら黒麒麟切ってリミイオ砲連発してる間に大体終わってる。

終わってなければ黒麒麟で復活したリミノア2アビでまたノーダメ処理可能。

技自体は発動するのでトランスLVはあがるものの、30か25をチェンバで解除しておけば1→2で済むので問題なし。

 

 

・おわりんこ

 

 

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光の優位点はチェンバゲージ調整の容易さと、リミノア2アビによるトリガー技ノーダメ処理とスロウの安定度、終盤黒麒麟によるリミイオ砲の火力。

書いてわかるように基本的にキャラによる強さなんで、シュヴァマグであっても問題なくできると思います。一応オデン琴の堅守入れてますけどたぶんいらん。

弱点はパーティに貢献するデバフがまったくないので、そのへんは風とか火に頼りきりになることでしょうか。

 

 

/足りないんこ

 

 

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アルハバソロ2020 火マグナ編

グラブル

 

だいぶキャラ選出に悩んだ回。

 

 

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メインドラポンのほうが便利そう。

オッケシミター両面染めのおかげでHPはデビル抜きでもだいぶこんもり。

 

 

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破局はアテナで風変換して火ジークの風カット70%+風鞄50%で受ける。

4凸プロメテウス持ってればアテナの40%+60%でジャスト無駄がないので貧者の剣としか言いようがない処理方法。いや盾か。

ただアテナの40カットは1ターンなのに対して火ジークの70カットは2ターン、鞄とあわせて100カットが2ターン続くので、15踏むか微妙だけど万が一カットなしで踏んだら全滅だしカット使って踏めなくても次ターンで全滅…みたいなシビアな部分がなくなるだけでも火ジーク入れる価値はあるっちゃある。

ちなみに火ジークも4凸プロメテもゴブロ石もねえって方はソシエの60カットとあわせれば乗り切れるのでそれでなんとか。

 

・火ジー

前述のアテナ1アビ+鞄とあわせた100カットと3アビが強い。

3アビの主な使いどころは70~50のOD特殊技でキルフレアが飛んでくるゾーンと、10~0の全体通常攻撃がクソ痛いゾーン。

あとはまあ単純に火力が高いですよね。

火累積デバフは入ったらラッキーくらいで。

 

・アテナ

いまさら何か言うまでもなし。

 

・アンチラ

いつもの永続デバフ&無属性シリウス2発目要員。

 

・アラナン

この枠は誰入れるか人によると思います。

最初はアニラで、その次フラウ入れてたんですが、最終的にはアラナンに落ち着きました。

アニラいねえとコロマグ火力ゴミじゃねえか?って懸念が両面オッケでそこそこ解決できたのと、85でアンチラ落として前に出せれば3アビの恐怖で85~ブレイクまでのCT管理がだいぶ楽(80でCTMAXになるけど)だったり、同じく75~50までのCTや、10~0区間にターン制とはいえ25%の攻防デバフをひっ付けられるのが強い。

あと何より正位置効果の永続消去不可防御50%と吸収が強い。

ただこの正位置効果、バスコンで後ろにすっ飛ばされると消去されるうえに再発動不可なので、バスコン前にアンチラが落ちてようが落ちてまいが、最終的にフロント4人中3人分しか残らないことに注意。

たとえば85でアンチラが死んでアラナンが出てきて全員に正位置効果が付与されるも、75でジーク・アテナ・アラナンの誰かが後ろに飛んでソシエと入れかわり、ソシエと蘇生させたアンチラをシリウスで落としてバスコンで飛んだキャラを前に戻しても、そのキャラの正位置効果は消えている…という流れ。

フラウもダブルディスペルとダブルヒール&クリアが強いんで、好みですかねこのへん。

ただフラウはいざ使ってみると2アビのCT8ってのが結構キツイなという印象。本人火力はアラナンよりそら高いんですがね。

 

・ソシエ

バスコンで前に出てきて50シリウス受けてもらう役。

ラインハルザとかアギエルバでもいいんですけど、アンチラが落ちなかった場合めんどくさいので確実に落ちるソシエを採用。

75~50の全体攻撃ゾーンでずっと3アビ使ってればカウンターしてくれるし連撃バフになるしキルフレアは吸ってくれるし60カットあるしで一番使い勝手いいと思ってます。

かばうで確実に落ちてくれさえすればいいので、一応ムゲン(いねぇ)でもいいしアリーザでも可。

 

・100~85

適当にカットしつつ叩く。85でアンチラを落としてアラナンを前に出せると良。

ジークの3アビはODして特殊技にキルフレアが含まれるようになってから。

 

・85~75

アラナン3アビ入れて削り。80のCTマックスからの特殊技は受けるしかないので無属性ダイダロスが飛んできたらオルポ。81からフルチェインして次ターンにブレイクできれば食らわずに済むが。

 

・75~50

バスコンでソシエが出てくる。

ODしてキルフレアゾーンに入ったらジーク3アビ…なんだけどバスコンでジーク裏にすっ飛んでたらダメじゃんコレ。その場合なんかこう…木漏れ日のマウントとかでどうにか…。

ちなみにアルバハに神光バフが残ってるときに木漏れ日使うと、ターン終了時のランダムデバフ付与にマウントが消費されてしまうので注意。

 

・50~30

ソシエ落とす前にアンチラを蘇生させておくのを忘れずに。

ソシエを落としてアンチラが出てきたら40でアンチラ落としてバスコンで裏に飛んだキャラが戻る。

一応アラナン3アビで恐怖が刺さるけど、おとなしくテュポも持っていったほうがいいです。50~40間はアンチラがいて実質火力的には3人ですし。

アラナンに関してはここは1アビ使うのもアリ。属性シリウスはアテナ1アビと鞄や火ジーク2アビで受ければいいので。

 

・30~10

ゴッドヴォイスの連撃ダウンは木漏れ日のマウントで弾けるが、アルバハ側に付与されるTAUPが結構キツかったりする。

22のオメガブラストは属性相関上かなり痛いが、ここでアテナ1アビ切るわけにもいかないので素受けするしかない。HP2万以上はないと危険。

15踏みそうになったらアテナ1アビ火ジーク2アビ風鞄で2ターン100カット状態に仕上げて特攻。

 

・10~0

ジーク3アビとアラナン3アビで通常攻撃ゾーンを乗り切る。

5と1は素受けでもいいし、リキャ的にアテナ1アビも戻ってるはずなのでそれ使えば磐石。

 

 

 

最初鬼門かなーと思ってた火マグナもオッケ4凸のおかげでだいぶマシだったものの、土の安定度にはやはり劣るかなといった感想。

ただアニラ抜きでも結構火力出るのがわかったのは収穫だったので、古戦場フルオートでもマジでアニラ抜きもありえるかもわからんね。

 

 

 

火マグナ2100万2ポチ編成

グラブル

 

今回予定しておりましたサプチケ火ジー逆張り記事は、体調が悪く寝込んでいた為中止となりました。

 

/火ジークを用いた2100万編成

 

 

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まず火ジーク入れるなら2ポチにしないと意味がないと思ってます。

何故かというと3ポチなら別に火ジークいなくても可能だからです。

しかもそこそこ面子選択の自由ありつつで。

この辺が逆張りするつもりだった理由の1つで、アグニスならともかくコロマグだと、火ジークを持ってしても2ポチは要求水準相当高いからそれ満たせねーと意味ねぇぞ?満たせてんのか?って書くつもりだったんですが、同時多発的に色々記事や動画あげられててそうでもなくなったようで。

 

 

ameblo.jp

 

ただ見てわかるように金重+最終エッセルの2ポチはかなりハードル高いんですよね。

なのでもう1つの、敷居が低い(エッセル入りよりは、程度だけど)両面黄龍+アラナンが着目されたらしく、youtubeで動画漁るとそれまで2ポチ1召喚だったのが、4月下旬から雨後の筍の如く同じような編成の動画が…

 

 

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ただこの編成、装備や指輪オグメの付き方、ランクLBにもよるんでしょうが、100万くらい余裕ある場合と3,40万程上回るギリッギリの場合があって、後者だと下ブレすると確実とはいかないと思うんですよ。

その下ブレの原因がこれ。

 

 

・フェアドレーゲン

効果
敵に火属性3.0倍ダメージ(上限約40万)
火属性防御10%DOWN(累積/最大30%)
└基本弱体成功率90%

 


・ヴァイスドラッヘ
効果
敵に2回火属性3.0倍ダメージ(上限1回約31万/合計約62万)
180秒の間、攻防5%DOWN(累積/最大30%)
└基本弱体成功率90%

 

 

それぞれ火ジークとランヴェの奥義追撃なんですが、見てわかるとおり成功率90%なんですよね。LBに弱体成功率もなし、つまりミスることが稀にあります。

指輪で弱体成功つけようにも、弱体は奥義関連と同じ枠なのでそこ潰すのは本末転倒。

上記の動画郡だと最後の動画以外この問題を抱えてて、特にオメ剣採用してる場合ただでさえアラナンのダメージが低いので、デバフ入ったか入らないかは重要。アラナン1or3とウシュムガル奥義で40%の最低保障があるにはあるんですけど。あとブログやら動画やらに書かれてるようにアストラルウェポンの上積みも。

 

ちなみにアラナンの1アビと3アビどっち撃つか?に関しては、1アビのほうが全体的な奥義火力は上ですが、3アビと違ってアビダメがない。3アビはアビダメ+ターン終了時の無属性50万で200万以上下駄を履けるものの、アラナンの奥義火力が特に凹みがち。

どっちでも2100万安定してりゃいいっちゃいいんですが、どっちでもいけるなら3アビのほうが

 

 

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この矢印の⇒みたいな移動アイコンに近いので3アビのほうがいいと思います(ただ1アビのほうが演出は早い)。

 

 

/で

 

何が言いたいかっていうと、このデバフ問題を解決しつつ、なおかつアラナンなしでも両面黄龍2ポチで2100万いける編成発見伝。

 

 

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要はこの火ジークとランヴェのデバフ問題を解決するには虚空剣挿せばいいんですが、そうするとクリュのミストも確定するんですよね。ならもういっそ剣得意に寄せるだけ寄せてミストアーセガルの2ポチでもいいんじゃないかと。

 

 

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というわけで寄せるだけ寄せてます。

剣はコスモス含めて6本で、加えて天秤と朱雀邪。

陽炎はぶっちゃけ加護乗らない必殺中なんでイクシードあったらそっちにしたいんですが、火にイクシード武器は存在しないのでした。

天秤ねえよって人は陽炎と天秤の部分を2、3本目のウシュムガルにして、オメガ剣をアビ上限から奥義上限にするとかでもたぶんいけそう。ていうかコスモス乗るのが2本分増えるからそっちのほうがよさそう。

 

 

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リザルト。

滅茶苦茶ギリギリだけどデバフ確定ゆえにブレが少ないんで安定はする。当然全員非クリ。

4人目はルリアでもいいんじゃねーの?って気もしますが、同じ装備でやったらさすがに虚空とオメ剣2本分適応されないせいか1%残ったんでパーがいればパーがいいと思います。

以下各キャラの指輪。

 

 

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普段使いもしてるんでランヴェとパーのクリLBにだいぶ振ってありますが、肉集めの場合不確定なクリはいらんので全部攻撃に振ってもOK。

指輪はサポアビで火力が高くて上限出やすい火ジークは奥義上限、素ステが低いランヴェは奥義ダメ、パーはどっちでも可。覚醒も当然全員lv5に。

 

 

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240にしてCB上限取れば余裕が出そう。

 

この編成の強みとしては、アラナンがいなくてもいいこと、アストラルウェポンがいらないこと、微妙に足りなくてもパーの調整が残されてること、2ポチは2ポチでもキャラ間移動がないのでポチの手間が実質少ないこと、あたり。

ただこのポチの手間に関しては、フレ石選んで開始するとすぐそばにいる最後尾のアラナンの3アビ押して、すぐ横の「⇒」を押してまたすぐ左のアーセガルをポチるのに比べて、フレ石選んだあと一番左のクリュサオルにカーソル移動させてポチるのが、どっちが早いかっていうと微妙なので好みですかね。

 

逆にこの編成の欠点として、兎に角ダメージがギリギリなんでミスト⇒アーセガっていう順番を徹底しないと、押し間違えでアーセガル先になった場合50万ほど差が出てくるんでミリ残っちまうことでしょうか。パーが調整で奥義追撃付いてくれればそれも心配なくなるんですが。

ちなみに別に火の剣得意からパー選んでるのは四騎士的なロマンだとかでなく、最終されてるんで素ステと奥義倍率が高く、LBに奥義ダメがあるからです。

ユエルは最終されてても素ステがそこまででもないのと奥義LBがない、バハ剣が乗らない等からオミット。

代替キャラなら恐らくスツルムあたり。

 

 

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んーギリギリのギリ。

でもアビポチをクリュサオル内だけで完結させたい人はお試しくだしあ。

そして書いたあと思ったけど、これ別にマグナじゃねえよな。両面黄龍で終末が絶対否定でも恐らく成立するもん。マグナってなんだよ。

 

 

PROUD+ 火マグナ17ターン攻略

グラブル

 

17ターンでコロマグの覇者気分で寝て起きたらツイッターのTLに16ターンです13ターンですいやさ10ターンですみたいなのが流れてきて俺はゴミだよってなった。

 

・追記

今見たら1位が5ターンとかになってて17ターンとか恥さらし以外の何者でもねえぞ。

 

 

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今回の20ターンは今までみたいな手持ちキャラの検査と装備の揃い具合で詰めてくのと違って、適切なギミック処理さえ解明できればキャラと装備がそこそこ程度でも可能だと思うんで、歴代でもっとも易しいんじゃないでしょうか。逆に力押しだと従来どおり高難易度だと思う。

 

そのギミックというか、それぞれの対処方の鍵となるのが、神石はいいよなァ、毎回こういうときはコレ使いつつ打点出せるんだからよぉとか思ってたフレ石黒麒麟で、今回は3戦とも適切な戦法さえ取ればマグナでも黒麒麟が正解だったという…。

 

 

/1戦目

 

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4ターン。

普通のカマキリと防御値1000のカマキリのコンビ。処理方法は奥義とチェンバ。

他心とポンバ持ちを入れて普通カマキリをタゲって兎に角毎ターンチェンバを連発。

アラナンが1戦目に多く見受けられるのは、3アビのターンデバフと1アビの火力底上げ。

ポンバ持ちとクリュサオルがデュアルアーセガル他心で埋まる関係上、防デバフが別途必要なのと、付随する毎ターン50万のスリップダメージが下カマキリの削りに貢献。さらに4ターン恐怖のおかげでHPトリガーがない下カマキリは戦闘中一切特殊技撃ってこないので、デススラッシュの絶命をケアしなくていいのも強あじ

ただアラナンなしでも4ターンで倒せてる動画あったんで、割りかし面子の自由度は高いと思います。

サブフラウはアラナンのターンデバフ延長用に入れてたんですが、4ターンで終えて必要なかったので、たぶん3戦目の控えに入れるのが正解。

代わりにサブに入れるのはポンバ持ちのアギエルバあたりか、ゲージ加速+奥義性能UPをばら撒けるツバサとかその辺。

 

 

/武器石

 

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装備は特に言うことなし。

メイン陽炎のメカニックもあるみたいだけどマグナだとクリュのほうがよかった。

石はとにかく奥義撃って削らないと話にならんので、3ターン目から使える水着マキュラと、1戦目に限りませんが初手で25%デバフと特大アビダメ入れられるデビルが大活躍。

 

 

/2戦目

 

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6ターン。

デバフの数に応じて軟くなる虫。処理方法は弱体入れたうえでの通常攻撃。

1戦目の奥義パが、マグナのフレ石黒麒麟でもバフデバフで充分な打点と、チェンバはこのレベルならどうやってもチェインごとの上限いくんで素火力に左右されないのと同様に、2戦目の虫もデバフ8個維持すればコロマグ×黒麒麟でも通常攻撃が余裕で上限出るんで、とにかく通常攻撃の打点、もっと正確にいえばいつアサ確定TA持ちの連中が鍵。

 

弱体に関してはアニラ1アビ1発でオーケーなんで、最初はフレ石シヴァで前半アニラ撃って後半他のデバフで可能な限り数稼いで…とかやってたんですけど、黒麒麟で前半デバフフルバフ、後半もデバフフルバフっていうサイクルが早かったんですねえ…。

自分はエッセルを最終してないんで、デバフがアニラ、灼熱がアテナ、単純火力とTAでシヴァって構成で自然と槍パになっちゃってますが、最終エッセルいる人は追撃付きいつアサTA(しかも追撃TAは2ターン持続)があるんでエッセル入れたほうが早いと思います。ブレアサで強襲にのっかれる義賊を2戦目に持ってきてるのがランキングにいるのもそういうことでしょう。

 

あともしかしたら槍パでもシヴァよりオバアサが黒麒麟で2回使えるヘルエスを最初からフロントでもいいかもわからんね。25トリガーの特大ダメで誰か殺してくれれば前に出れたのに、即死までは行かない程度のダメージだから結局出番ナシという。

 

 

/武器石

 

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20ターン達成したんでもう詰める必要も特にないんですけど、詰めるならデバフ入れればクソ雑魚防御値ってことを加味して、天秤編成+オメガ槍の第2スキルを奥義から通常上限に変えるべきですね、多分。

 

 

/3戦目

 

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7ターン。

上が普通で下がタフく片方倒されると発狂。処理法は下をタゲったうえで木こりの動物援護や全体攻撃アビで上も同時に削る。つまりアビダメ構成。

最初黒麒麟ってことはチョクチェが6ターン持続するからサイキョーじゃね?とか思ってたんですが、チョクチェでやるとどうやっても上のほうがかなり早めに落ちて下が発狂して全滅するので、こらあきまへんわと木こりに。ただ3戦目がアビダメ特化編成がいいってのは、17ターン達成後に動画見て知ったことなんで、自分の編成だとそこまでアビダメに特化させてません。特に武器が。

水着ベアが入ってるのがそのへんの名残で、最初はこの枠にテレーズ入れてたんですけど、マグナ黒麒麟、しかもバフと呼べるバフがユイシスの背水比例バフにマギサ2アビに内蔵されてる攻バフ20%だけ。これだと自己バフが連撃&追撃特化のテレーズは、火ユイシスやスツルムと違ってそもそものダメージがあんまり稼げない。

なのでオッケ入れたうえで逆境バフ自分でかけれて、なおかつオバアサもある水着ベアだろうと。

 

役割的には1ターン目で両方ODさせたところに逆境つけてオバアサつけて1アビ2回使って華々しく散ってもらいます。

 

 

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コルル採用して全体かばうしたり、ラインハルザで不死身かばうとか、まあ色々やり方はあるようで。

 

上下同時に特殊発動させると上に回避UPと防御UP、下に防御UPがつきますが、水着ベアが沈んでゼタが出てきてるはずなので、2アビ使用後に3アビ2連して消すか、フラウ持ってればここで裏から出して両方に2アビぶち当てるか、ミカエルもってればミカエル+木こりのEX枠ディスペルか。自分はフラウを特に意味なく1戦目の裏に控えさせたせいでフラウ戦法は使えませんでした。

なお木こりの落ち葉も多分すぐ剥がれるので無駄で、多分大伐断・アロレ・ツインサーキュラーのアビダメ特化構成が正解。

あとは全アビ使い果たしたらマギサの4アビでモラクス解除(解除時に全体アビダメがある)を忘れず使い、黒麒麟使ってまたアビダメ削り、上下の25%トリガーで大体誰か死ぬので、それに備えてサブ2人目にもアビダメキャラを置いて〆って感じでしょうか。グレアは忘れていいです。

 

・追記

マギサのデバフ(攻防ダウンと暗闇灼熱)は指輪で弱体命中ついてても時々ミスるんで、開幕ミスった場合はリトライ。

 

 

/武器石

 

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詰めるならウシュムガル3本入れてさらに終末もアビ上限に変えて、とかですかね?

グレア(石)は25%で付くバフ解除目当てに入れてましたが、多分アビダメ特化編成なら使用可能前に終わるんで意味がない。

 

 

 

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計17ターン。

一番早いマグナで前述通り10ターンての見たんで、今回はいつも20ターン諦めてる人も狙ってみてはいかがでしょうか。

 

 

/ブレグラチケ

 

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ユエソシってキャラ人気に比べて性能がどれもこれも微妙だと思う。

 

 

/フレ石シヴァ編成時に作ってこれが勝利の鍵だとか浮かれてたブツ

 

 

 

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アルハバソロ2020 風マグナ編+土マグナ編その2

グラブル

 

土マグナ、恒常縛りでいけるこたいけたけどやっぱり結構キツかった

 

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耐久に関しては案外安定するけど兎に角火力が足らず、テュポーン切っても天地踏みかけたときはこいつら全員おだやか特殊受けか?ってなりましたね。


あとサラちゃんなんですが

 

 

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破局で一人だけ死んで「は?」ってなりました。

これ、破局はサラの50カットと闇鞄で受けてるんですけど、サラちゃん一人だけサポアビで水変換かましてるんで、闇鞄の効果受けれずに沈んでるんですね。所詮は忌み子か…。

 

 

/風マグナ編

 

本題の風マグナ。結構キツくないですか?アルバハの風マグナって。

 

 

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クリアできたことは出来たんですけど、道中が土はもとより水よりキツかった。

 

 

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キャラ選はこんな感じ。

シリウス2回はアンチラとモニカで受けてアンチラを蘇生。破局ガチャピンで。

ただ風だと水土で素受け余裕だったキルフレアが大問題。

 

 

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なんかユリウスとアンチラいるおかげで高難易度ソロといえば風って風潮(風だけに)ありますけど、ゼピュならともかくマグナだと今そうでもねぇんじゃねえの?みたいな。

 

まず第一に、HPがキツイ。

両面4凸オルオベで高耐久と火力を両立できるようになった水や、攻刃大+守護小のクリンゲを複数本積める土と比べて、風って渾身背水確定技巧と火力面は申し分ないんですけどHPひっくいんですよね。画像でわかるように3万ちょっとくらい。

そりゃまあアンチラいるんでベホマズンはあるんですが、HP3万として2万くらいで使うのはちょっと勿体ない…って使い渋ってルフレア素受けしたりすると死ぬんですよね。水は高HPと属性相性、土は高HPと複数の防御バフで素受け余裕だったのが、風だとかなりキツく、HP3万くらいなのに2万でもうレッドゾーン。

 

第二にカット役の不在。

水だとウーノいたじゃないですか、土でも水風呂、なくてもただのブロか最悪サラがいるわけですが、風ってそういうカット役マジでいなくて、アルバハソロ・風マグナとかでググっても、15%の破局対策がアンチラ奥義分身とシエテの奥義無敵で2人生存させて、ジータともう一人は死ぬけど裏からレナだしてジータ蘇生、もしくはシエテ4アビで16から10まで一気に飛ばす、でなくば3凸ゴブロ使え、みたいな身も蓋もないアンサーで、水土ほどシンプルにカットか全体かばうで処理みたいなのが出来ないんですよね。そこがめんどいと。

ついでに言うなら15のときにはシエテが前、アンチラも出来れば前、レナは後ろにいないとダメ、みたいなフロント・サブ調整もバスコン関係上めんどそう。

まあだから100カット持ちのガチャピン採用してるんですが、苦肉の策と言いますか、エネルギーボールの補充もこの編成だとあんまり回転よろしくないんで、出来れば破局以外にももう少し気軽にカット撃てるキャラが欲しい。そういう意味ではガウェインの調整には期待してます。現状だとどっち入れるかったらガチャピンになりますからね。

 

ユリウスは累積デバフを木こりが担当できると見せかけて、ガチャピンはボールの仕様上軽々しくアビ使えない、ユリウスの2・3アビもタイミングを選ぶってことで、そこまで動物の累積回数稼げないので相変わらず強いと思います。75~50の区間のデバフガチャで恐怖と麻痺引けるとデカい。

 

ただこれらの欠点を一人で完璧に解消できるキャラがおりまして。

 

 

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1アビ効果中防御100%UP、3アビでシリウス破局も対処可能。

ルフレアも奥義で土に変換すれば属性相性と1アビで減らしたうえでさらに20%軽減と。

HP盛れるうえに堅守でカチカチなゼピュには過剰なのかもしれませんが、マグナでソロるならぶっ刺さってると思いますね。カッツェリーラ。

アンチラ・ユリウス・風ヴィーラでサブカッツェ。ヴィーラをプランBで落としてカッツェ前に出して以降そのままってのが一番シンプルで強いんじゃないスかね?マグナは。

 

 

もしくは

 

 

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ここからティア銃2本とヴィントーホーゼ外して、空いた3枠に

 

 

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これぶち込んでティアマト・ガチャピン・グリームニルの星晶獣パにするとか?

って血迷いかけましたがシリウスが運ゲになるのでやめました。カッツェ取りましょう。

 

 

 

 

 

 

アルハバソロ2020 土マグナ編

グラブル

 

土はそのうちティターンに移行しようと思ってるんで、方陣終末が4凸どまりなんですよね。

ってことでドラポン5凸して代入しとくかって思ったんですけど

 

 

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カスカス5個必要なんすねえ…そっかあ…

 

 

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じゃあいらねー

 

 

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石は当然両面ユグマグで。

 

 

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楽勝過ぎてビビりますね。

水だとリリィ1アビはともかく破局にウーノの100カットあわせなきゃいけなかったのが、水風呂なら1アビ効果中3ターン内に受けれればいいんで、プレイングがだいぶいい加減でも余裕なのが実にストレスフリー。

ただ水風呂の役割自体は極論すると破局シリウス受けに終始するので(グラビもあるけど)、この枠は普通のブロでもいいしサラでも可。どちらかというと終末4凸でありながら5凸の水以上に気軽に討伐できる要因はマキラ。

 

 

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全部強いんですけどまずは1アビ。

消去不可独自枠奥義で延長で実質永続。

強化を頻繁に消されるアルバハにおいてはまー強いですよね。

攻防は勿論土マグナって武器で盛れる連撃が四象槍くらいしかないんでDATAUPも嬉しい。

 

次に2アビ。

似たデバフとして土カリのコラプスがあるんですが、コラプスが片面25に土10なのに対し、マキラは片面15の土25。通常の攻防デバフがレジストされる区間は木こりの累積2回か、バアルの累積にマキラの土25入ればほぼ下限なんでそりゃ強い。

90で追加される連撃ダウンも全体攻撃の区間や、ターゲッティング区間での被弾を抑えるのに地味に有用。強い。

ちなみにマキラって弱体LB2個もあるんで、90で基本命中率あがるから弱体LBフルに振らなくてもよくない?とか思ってましたがアルバハやるとやっぱ必要だなって。耐性アホみたいに高いですからね。

 

続いて3アビ。

3アビは…まあ普通、いや攻バフ付きのチェイサーだから強いには違いないんだけど他のアビに比べれば普通。なおバアルのセッション追撃とは共存します。強いネ。

 

最後に4アビ。

これがクソ強いですね。

CT12とはいえアルバハソロなら何回も使えるんでオルポが補充できるうえに、75~50区間の石化付きキルフレアをマウントで弾きまくれるんで、水と違ってリリィの春風がなかったり、従来の土ドクター編成のようにキルフレアにあわせて1アビワクチン…等がなくても石化をケア可能ってのが相当楽。

 

 

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アニラアンチラに比べて微妙最終とか言われてましたけど、使ってみりゃまー強いわって話ですな。

 

 

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3人目はバアル。

ディスペル持ってれば誰でもいいんですが水着ヴィーラは持ってないのと、クリマギサと比べたら累積やセッション、CB時の全体バフとかあるんでこっちをチョイス。

長期戦ゆえに共鳴3になればCB発生するたびにストレングス・奥義ダメUP・ガード効果が付くのが優秀。

 

特にガードが優秀で、焚き火の累積バフ(20%)、マキラ1アビ(25)、水着ブロ2アビ(45)で減ったダメージをさらにガードで軽減。これのおかげで途中から破局と無属性シリウス以外は水風呂の全体かばうの必要すらなく素受け余裕、加えてマキラのマウントでデバフも弾くので、脳死でリロ殴り可能なのが土の強みといえるでしょう。これで裏にカイムいればさらに硬くなるんすよね…。

 

セッション相手は1アビを多用する場合HPが凹みがちになるのをバアルの奥義でケア可能な水風呂か、セッションで上記に加えて防御100%UP効果で焚き火の4000バリアがかなり長持ちするようになる木こりで。

割とこのセッションに付与されてる敵対心UPも優秀で、無属性シリウスに関しては水風呂でかばって落として裏からアンチラで2発目受けて水風呂リヴァイヴ…とかしなくても、木こり以外とセッションしておけば敵対UPが2人いるおかげで木こりがシリウスで死ぬことはほぼあり得なくなるので、事前にアンチラをしっかり落としておけばシリウスゾーン脳死で抜けられるのもポイント。

裏でアンチラが生存してた場合、50シリウスでセッション中のどちらかが落ちてアンチラが出た場合は40でアンチラに落ちてもらえばいいものの、50でどちらも落ちず40でアンチラが出てきた場合、水と同じで破局までアンチラを落とせる機会がほぼなくなるのでそこだけ注意ですかね。なんか自分で書いててアンチラの扱いが酷い。

 

 

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そのアンチラ。

水のときと同じ永続デバフ枠。頼むから(うまく)死んでくれ。

 

 

/行動表

 

100~75

水に比べてターゲッティングの回避・回復方法が不足(2回目以降の木漏れ日とハングドマンのみ)しているので、タゲられて回復手段がなければ気軽に水風呂1アビを切る。

無属性ダイダロスもマキラのおかげでオルポが溢れんばかりなので、アンチラは85で落としても可。

アンチラ生存パターンの場合は無属性シリウスは水風呂1アビ⇒アンチラ2アビが無難。

 

75~50

トールにデバフで蓋して脳死殴り。神撃バフはバアルで消す。

 

50~30喜んで

アンチラが裏で生きてる場合前述通り水風呂⇒アンチラの順で落として水風呂蘇生。

アンチラが死んでる場合はセッションで敵対高めた2人で50も40も素受け。

HP高めに保っておけばせいぜい死んでも一人なのでリヴァイヴ1発で対応可能。

 

30~10

脳死殴り。17%くらいになったら水風呂1アビ使って破局受ける準備だけしときやしょ。

神光バフはバアルで1個消す。

 

10~0

脳死殴り。水だとウーノ4アビないと痛くてしょうがなかったこの区間の通常攻撃も諸々の防御バフで普通に受けきれるので。

 

 

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ただなんかこれキャラパワーですよね。

最終干支と水風呂いりゃそらそうよみたいな。せめてどっちかは恒常に変えないと何の参考にもならなそう。マキラのとこ土カリ、水風呂んとこサラとかでやってみますかね?

 

 

/眼鏡

 

 

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スクショ撮り忘れましたけど黄龍と合体した神メガネが一番好きです。

 

 

 

 

アルハバソロ2020 水マグナ編

グラブル

 

ヒヒドロ調整入ったから単発部屋とかろくに埋まらないし、アルバハソロ・水マグナとかでググっても2018~19年の記事ばっかで、2020があっても木こり(とついでにキャバルリー)実装後のソロ記事が全然見当たらなかったので自分で書きました。天破あるから今更いらねーしって人は見なくてもいいです。

 

 

/キャラ選出

 

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エウロペはおりません。殺すぞ。

ロペもってればウーノの部分ロペでいいと思いますが、両面オルオベと木こりの累積バフのおかげでロペリリィでカーオンの100カット3ターン、とか破局以外には別段必要ないくらいには安定してるのでウーノでも過不足ないかと。

ただウーノだと15%をジャスト踏むターンに3アビあわせなきゃいけないので、そこがやっぱりロペに劣るといえば劣る部分。ロペリリィならカーオンとリリィの効果中に踏めればいいので先撃ちしてそのターンで踏めなくてもどうにでもなりますしね。

 

 

・ウーノ

破局と、HPトリガーのキルフレアはリリィ1アビで受けるのでそれ以外を3アビで担当。HP的にレギンもバスコンも神撃もゴッドヴォイスもオメガブラストも素受け余裕っちゃ余裕なんですが、ダメージないに越したことはないので。

~75までのターゲッティング回避に2アビの回避カウンターも1ターンのみながら有効。

シリウスに関してはアンチラが裏で生存してるなら50をかばって落ちてもらい、出てきたアンチラを40で落としたらリヴァイヴしたウーノをまた前に出す。

アンチラをキルフレア等で落とせている場合は、50シリウスをキュアポ使ってHP90%以上に戻したうえでかばってサポアビガッツで生存させ、40でまたかばって落としてリヴァイヴ。

4アビは10~の全体通常攻撃がクソ痛い区間で使うのがよいと思われます。

 

 

・ウーノと最終ヴェインどっちがいいのか問題

両方使ったうえで言うとウーノだと思うんですよね。

最初ヴェインは2アビの全体かばうとガッツで無属性シリウス2回とも受けて破局も受けてって考えてたんですけど、ネックになるのが2アビ時に最大HPの40%消費で、シリウスって無属性で最大HPの30%割合4発なわけで、仮に100%から2アビで60%に減った場合、シリウス2発目に耐えて3発目で普通に死ぬと。

となると生存狙うと40%減らした状態からキュアポ使って最低でも91%以上に戻すか、40%減らして瀕死になるHP帯なら3アビ使って全快しかないわけで、どっちにしてもコスパ悪いか運が絡むかで面倒なんですよね。

勿論単純にシリウスかばって落ちてもらって、裏から戻ってきたアンチラで2回目のシリウス受けてヴェイン蘇生するって手もあるんですけど、これやるならぶっちゃけウーノでも同じことできるんですよ。

もっと言うならウーノもサポアビで一度きりとはいえ素でガッツ効果があるんで、仮にアンチラが落ちてた場合もサポアビガッツで耐えて二度目で落としリヴァイヴ…って流れが可能なわけで、シリウスの部分だけでいえば差はないです。

破局受けに関してはもっと顕著で、破局受けたあとヒロイックビートで回復⇒破局でついた終局バフで放たれる無属性全部吸って死ぬか、生き延びてもアルバハのフィールド効果(HP10%以下死亡)で沈むんで、ここでもリヴァイヴが必要。一方ウーノは100カットでそのへんのケアいらんわけで。

10~0の通常攻撃が痛い区間も4アビで解決可能なのもウーノの強み。

てわけでこの2人の比較だとウーノのほうが安定するかと。火力は3アビあるぶんヴェインのほうがあるんですけどね。

 

 

・リリィ

説明不要。全部強い。

1アビはキルフレアにあわせるのが理想だが春風目当てに先撃ちしてもオーケー。

幸いキルフレアは火なので水でこのHPならかなり余裕をもって素受けできるので。

 

 

・カトル

木こりとリリィのバフ延長にデバフ&ディスペルと、シナジー的には150フルオートのときと同じ。

ただ復刻000プラウドのルシと違ってアルバハはスロウが無効有効と区間で切り替わるので、スロウがあるからと油断してたらレジストで素受けしたり、スロウを忘れてカットのタイミングがズレたり…は経験積んで慣れるしかないか。

4アビは15%着地への微調整に使い、可能なら2アビを2連打できる状態で15処理してから終末の光と神光を消せるとヨシ。

 

 

・アンチラ

永続デバフ枠。

シヴァでもリミノアでもいいんですが、自身の2アビで確実に自らを落とせるのでアンチラを採用。

ただし守護スキルがまったく乗らない低HPの癖にバフやら奥義分身やらでやたらとタフく、下手に落とせず場に居残ると35のシリウス以降は落とす機会がほぼなくなり、ウーノが裏にいるまま15踏んで全滅したりするので注意(一敗)。

落とし方としては85のキルフレアで早々に落ちてもらうか、75のバスコンで裏に飛んでもらうかの二択。

前者の利点としては85で落ちたあとカトルが出てくるので80のCTMAXを2アビグラビティで対処可能なのと、シリウスゾーンが安定すること。

後者の利点は85~75の無属性ダイダロスベホマズンで簡単に戻せることと、4アビのデバフが3段階まで進むこと。代わりにデメリットとしてアンチラがバスコンで裏にいっただけで生存して、なおかつシリウスゾーンでウーノのHPが素で90%以上あった場合、50をかばうでウーノを落とし、次に裏から出てきたアンチラで40をかばって落とすというムーヴが、ウーノのサポアビガッツで不可能になるので、1発目か2発目のシリウスが素受けの運ゲになることか。

 

 

・木こりのアビ

リヴァイヴは確定、焚き火と木漏れ日はどっちかピルファーにしたほうが後半累積ダウンが通りやすそうで最後まで悩んだものの結局両方採用。

木漏れ日のマウントはリリィがいるんで水だとそこまで有り難味がないものの、2回目のクリア効果をターゲッティング対策で。まあターゲッティング対策なら素直にクリアオールのほうが即効性あっていい気もしますが、一応ウーノの回避カウンター、リリィ3アビ、ハングドマンの3枚があれば、2回目の木漏れ日までは早々クリア追いつかないってことはないだろうの精神。

焚き火は要所要所で強化全消去されるんですが、累積攻防ダウンは消されても焚き火そのものは消去不可なんで、役に立ってる、ハズ。

 

 

/武器

 

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安定と化した両面オルオベ。

プラウドの流れで終末が進境のままですが、アルバハも長期戦なんでこれで問題なし。

逆にいえばプラウドのときと同じでドラポン5凸でもいいんじゃないですかね。進境効果は落ちますけど。

 

 

/石

 

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トールは70~50用。

ハングドマンは序盤のターゲッティング用。

テュポは言うまでもなくシリウスゾーンのリセット用。

ジャスティスに関してはリヴァイヴでウーノが復活したときのHP平均化用と、単純に召喚ダメージが高いので確実にHPトリガー踏みにいくときの一助に。ない場合はルシフェルとか3凸ゴブロ(ない)とかで。

リヴァマグは累積しか効かない相手ならともかく、普通の攻防ダウンが通る敵だと防-15に属性バフ20って結構優秀なんじゃないかと見直した感。両面だと属性バフ20も割りと大きいです。

 

 

/進行表

 

100~85

初手でまず木漏れ日とウーノ12アビ(ターゲッティング回避用)を使うことを忘れずに。

火力しだいですがリリィ1アビも初手で使えば、85には自分の場合ギリ戻るので春風効果つけとくために使ってます。

アンチラ入りの場合アンチラの奥義ディスペルを95の高揚解除に使いたいのは山々なれど、奥義オフだと95前にCT特殊技撃たれて本末転倒になりかねないので好きなタイミングで。奥義の分身ある間に通常攻撃がアンチラに当たってターゲッティング回避できれば儲けもの。

95はウーノ3アビ使って、85はリリィ1アビ使って受けるか、アンチラ落とす場合は2アビを自身に。

ただこのときにアンチラに奥義分身ついてると生存した挙句75までに2アビのCTが戻らないことが多いにありうるので注意。分身ついてたら2アビはバスコン時にまわしましょう。

 

 

85~75

85でアンチラ落ちてカトルが出てきてない場合、どうしてもCT特殊技を受ける形になる。

無属性ダイダロスならベホマズンでケアし、それ以外なら素受けかウーノ3アビ。キルフレア素受けでアンチラが落とせればラッキー。

75バスコンはアンチラがいれば2アビを自身にかけて裏いってもらうか、いなければウーノ3アビか素受け。素受けでも2万前後程度で死にゃしないので気軽に受けて頂ければ。

 

 

75~50

トール使ったあと木こりの累積バフやカトル1アビ、リヴァマグ召喚等で70で蓋をする。

70の神撃は素受けでもウーノでも。神光はカトル2アビで消せれば消す。

75~55までに飛んでくるCT特殊技は例によってウーノか素受け。55キルフレアはリリィ1アビか、最悪リリィ1アビも春風効果も何もなくても、木漏れ日3回目のマウントさえ張っておけば石化はしないので素受けも可能。キルフレアが火属性故に素受けしやすいのは水の有利な点かもしれません。

 

 

50~30

シリウスゾーン。

アンチラが裏にいなければウーノのHPを90%以上に回復アビやキュアポで戻し、50シリウスをかばってガッツで生存させたあと、40で再度かばって落ちたところをリヴァイヴ。

アンチラが裏にいる場合、50でウーノを落とし、出てきたアンチラで40を2アビでかばって落とし、ウーノをリヴァイヴ…という動きなのだが、前述の通り50でウーノが生き残ると40を素受け且つ誰かが落ちた場合、裏から出てきたアンチラを落とす手段が、40以降は35属性シリウスをアンチラの奥義分身がない状態で受ける…くらいしかなくなるので注意。

このアンチラが裏で生存パターンだけで言うなら、2アビ使った時点でHPケアしない限り無属性シリウスで確実に落ちるヴェインのほうが不確定要素がなくていいかも。

 

 

30~15

普通に殴るだけ。

途中CTで飛んでくるゴッドヴォイスかオメガブラストは素受けで。

OD時は15以外でも破局が飛んでくるので、22からはCT溜まり切る前に15着地を目指す。

木こりの動物援護を含めたウーノ12アビ、リリィ2アビ、カトル124アビを駆使して調整しましょう。

 

 

15~10

なんかバフのさきっちょから雷みたいのを出してくるのでウザければカトルで消す。

10はCT的にウーノ3アビで受けるのは不可能なので素受けで。別段たいしたこともないです。

 

 

10~0

通常攻撃が全体化+累積デバフしか入らない+弱体耐性高くなりすぎてその累積すらまともにあまり入らない…のトリプル要素で通常がアホほど痛いので、ウーノ4アビの出番。

5%はウーノ3アビ、1%はウーノかばう、もしくは5を素受けで1をウーノ3アビとか、まあこのへんはどうでもいいです。

 

 

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木こり前はドクターがよく使われてたみたいですけど、回復面は互角としても累積攻防デバフを木こりでほぼ賄えるんで、今は全属性木こりのほうが楽そう。次は土マグナでがんばるゾイ。