ジークフリートHL 水着コルワなしマグナの攻略例
グラブル
ディアスポラ系列の恥さらし
/基礎知識
・デリリアム
戦闘開始時のお通し兼50%トリガー。
全召喚石を一度使用した状態にし、風属性以外のキャラを即死させる。
有利属性以外の即死はディアスポラ系列のお約束だが、今回石を使用済みにする代わりにダメージそのものは発生しない。
オルポ目当てでこの開幕即死要員にティコあたりを入れるのが1つのテンプレではあったが、今回はハッキリいって慣れれば不要。
・黒竜の覇爪(以下爪)
・黒竜の護鱗(以下鱗)
ムゲンの滅尽lvと違い、個人ごとで管理する個別バフ。
爪に応じて与ダメUP(恐らく攻撃力ではなく与ダメ)、鱗に応じてダメージ制限。
鱗のダメ制限はlv1でも300万に制限され、当然奥義も300どまりなので、ジーク戦は基本奥義オフ推奨。奥義を撃つのはサジ槍の奥義やアンチラ奥義のディスペルでバフを剥がしたい時のみ。
この数値は最大10で初期値は8だが、1ターン目のクヴァール・ファング(以下ファング)で両方5ずつ下がるため実質の初期値は3。
数値の上下は
ファングで両方-5
マニガンス撃たれると爪が+2、解除すると爪が-3で鱗が+1
ウーヴェを撃たれると鱗が+2、解除すると鱗が-3で爪が+1
ターン終了時にジークが20回以上攻撃受けてればどちらかが+1
ターン終了時誰も攻撃を行っていなければどちらかが+1…と上下する。
要はジーク戦はファング間にあがった爪鱗lvをファングで下げて、また次のファングまでに上がったlvをファングで下げる…の繰り返しを行うバトルである。
/特殊技解説
・デリリアム
しょっぱなで解説済み。
付け加えるなら50%のデリリアムでまた石がリセットされるので、何かしら使っておいたほうが良い。バイブカハや土鞄等のカット系か、貢献度稼ぎにいくなら水着JK石、オウルキャット、魔鯛等の追撃石。デリリアムにダメージ自体がない(同ターンに追加の通常攻撃もない)ので安心して殴りにいける。
・クヴァール・ファング
1ターン目とCTMAX時に加え、75と25トリガーでも撃ってくる。
奥義ゲージダウン、アビ間隔延長、強化短縮と言った嫌がらせアソート技だが、幸いダメージ0で防げばこれらの効果は発生しない。ので、基本的にこの技はパラディンの1アビ+セイクリットorノブレス・プロテジーで処理する。もしくはアンチラ2アビを誰かに投げて落とす。
ファングでCTも0に戻る為、75は処理しやすいが、25は普通のCTMAXファングに使ったパラディンのアビが戻り切らないまま受けることになりがち(部屋速度次第)。
ただ25のファングはもう爪も鱗も下がりきってる状態で放たれるので、通常のガードのみでもダメージはたいしたことはない(各種デバフは食らうが)。
ちなみに爪鱗双方10だと強制全滅効果に変わる。まあほぼ起こりえないので気にしなくてよさそう。
・マニガンス
2ターン目に発生。2ターン毎にウーヴェと交互に撃ってくる。
内容は自己バフと通常攻撃のセット技に爪lv+2、プレイヤー側のアビCT短縮1。この短縮は純然たるこちら側にとってのプラス効果であり、これ1つでファングにパラディンのアビが間に合うかが変わってくる。解除すると爪-3鱗+1にCT+1。
解除には回復アビ3回が必要なので無視していいっちゃいいのだが、2ターン目のマニガンスを解除すれば爪3鱗3からはじまる開幕を爪0鱗4に出来るので、個人的には2ターン目のみでいいので解除を推奨したい。主に水着コルワがいなくて且つマグナの人。俺。
これが通常通り解除なしのオールガードで進行すると、爪5鱗3になるうえに全員ガードゆえに攻撃をしなかった条件が満たされてさらにどちらかが+1。
これで爪6鱗3になろうものなら攻撃が滅茶苦茶痛くてさらにガード→また爪か鱗があがるの悪循環になるし、ウーヴェがきて解除できても爪lvがあがるので、最悪爪がそこで8とかになる。こうなるとガードでも死が見える。
なおマニガンスで付くバフは普通に消せるので、サジ槍奥義で消せばよい。
・ウーヴェ
4ターン目に発生。以降マニガンスと交互。
内容は多段ヒットに防御バフ3点セットに鱗+2、プレイヤー側のアビCT短縮1。解除で鱗-2爪+1にCT+1。
解除は弱体3回なのでニオ13とパラディンにセットした任意の弱体アビを撃つ。ミストかブラインドかトレハンか。
マニガンスと違い爪はあがらないので安心と思いきや、防御バフ3つが弱体UP、水変転、水カットというクソ3点盛りで、水変転を消さないと攻撃がまともに通らない。
一応サジ槍とアンチラの奥義を温存しておけば、次のターンで3つ全部かき消せるが、CTファングとHPファングを2連されてファングの追加デバフをもろに食らった場合、弱体間に合わずウーヴェ素通し、ゲージも間に合わずそのまま遅延…となりがち。
鱗lvは300万制限からはじまって1lvにつき30万ずつ上昇(減少?)していくということは、lv5でも単発150万までなら通るため、そこまで問題視されないと思う。
lv9とかになるとさすがにキツくなるが、弱体3回撃てないタイミングは1戦通じてファングの踏み具合で1度ある程度なのでそこまであがることは稀だし、ファングで5下がる。ていうか150シエテがいればFCで解除可能。
なおファングの多段と違ってこちらは回避有効。アンチラが奥義撃てれば2アビを自分にかけることによってダメージ自体はスカせる。
/編成
バッファー兼ベホマズン役だが、替えが効かない役割という点では5ターン目のファングを2アビをレナにかけて処理することに尽きる。
13アビで弱体解除のカウントを2回稼ぎつつ、攻防バフで全体を支える。
爪lvが下がりきってさえいれば、カットが一切なくとも3アビのバリアで全員ノーダメのことも多い。昏睡は当然通らないが1アビに付随するターンデバフは通るので、全員パラディンにミスト積んでなかったり、全員りっち入れてなかったりすると、最悪通常の攻防デバフがこれだけということも…。
2ターン目のマニガンス解除で2回カウントを稼げる。
2回稼げれば誰でもいいのだが、風だとマジでレナさんしかいなかったりする。
役割を終えたあとは5ターン目の2回目ファングで速やかに退場。
レナの代わりに裏から出てくる人ら。
リッチはやはりディスペルでマニガンスや素通しさせてしまったウーヴェのバフを消せるのが便利。弱体アビもあるのでマニガンス解除用に1手増やすことにも。スロウはファングとファングの間を間延びさせてもそれはそれで面倒だったりするが。
ナルメアは礎のテンペ杖と相性がよく、ガードすれば次のターンに確定TA10割追撃(あれば)のいつアサが飛ぶ。テンペ杖をつかう場合他のメンバーのいつアサ火力も馬鹿にならんので、そこにサポアビで1割追撃を常時載せれるという意味でもグッド。しかしマグナの場合、やはりリッチ&カッツェの別枠50%上乗せがないと上限はなかなか拝めない。
リッチ採用の場合は確定ポジ。ナルメアの場合は誰でも良い。それこそティコ→レナ→ナルメアという形でオルポ増やすのも可。
/武器と石
リッチの場合。
ナルメアの場合オメガを刀にして、ビーク2本を適当な武器と交換。ティア銃とティア斧とかでいい。
石はナルメア採用の場合ベリアルは外していいかも。
バイブカハや土鞄のカット石2枚編成が通用したのは最早初日の話であり、部屋速度が既に高速な現状では、開幕デリリアムの呪いが解けて投げられるようになる頃には、2回目のデリリアムがきてまた再使用間隔が初期化される。2枚用意しても使う機会が訪れない。
/開幕の動き
1ターン目
パラディンの1+セイクリッドで全員ガード。
2ターン目
アンチラ1とレナ23でマニガンスを解除し、アンチラ3ニオ2等バフかけて通常攻撃。
クリオ+レナ23でもいいのだが、アンチラ1はどうせ後半戻ってくるし、何よりパラディンには他のアビ(ノーブルとかミストとか)を積みたい。
3ターン目
攻撃。
4ターン目
ニオ13とパラディンの弱体アビ(任意)でウーヴェを解除して攻撃。
5ターン目
毎ターンの攻撃が20回いかないのでCT1ずつ上昇、且つウーヴェとマニガンス解除のCT+1×2もあり、ここで確実にCTMAXファングがくる。アンチラ2アビをレナにかけて落とす。
5ターン目以降の注意点は、CTファングと75ファングが2連続でこないようにすること。
ジークのCTが残り1か2でHP75~80の場合は75まで減るのを待ってから攻撃するのが無難。
以上、ディアスポラ、ムゲンに比べるとかなり楽。
その代わりに肝心の青箱ライン(貢献400万)がキツイ。パーツ揃ってる人らがガンガン削るので、既に救援の部屋速度も爆速。ツイ救援自体なかなか入れないし、マグナ且つパーツ不揃いの人は少し落ち着いてからいくか、6連部屋立てて我慢しましょう。どうせすぐ過疎るし。