闇有利古戦場の編成考察
グラブル
アイコン会話は昔を思い出して楽しかったんですが死ぬほど手間がかかったので二度とやらないと思います。
一発言ずつドラッグして吹き出し属性つけてって死ぬほど面倒で、しかも対話形式の場合はドラッグしてこの発言はAのクラス名でこっちはBでこっちはまたAでってのを手動でやるんですけど、本当に今は2019年なのかってくらいアナログ作業。
んで古戦場が差し迫ってきたので闇の編成考えてるんですが、大体剣拳銃刀の4択ですかね?闇は。
あとはメタトロンやり始めの頃に提唱した黒猫闇カリ爆裂爺にサブセワスの超再生杖パとかあるんですが、恐らく流行らないでしょう。
それぞれのメリット・デメリットを見ていくと
・剣パ
メリット
・水ゾが強化できる
僕は水ゾおりゃんので非常にどうでもよろしいのですが、水ゾいる人には結構大きいんじゃないかなあと思います。
拳にしろ銃にしろ刀にしろ、水ゾをフロントに据えるかどうかって問題があって、据えるとすればオメガに対応しない水ゾが主に連撃面でクソ雑魚になるのを、剣パなら無理なくカバーできる。
これは嬉しいんじゃないかなァ。水ゾいないからどうでもいいけどさァ。
・オリヴィエが強化できる
水ゾと同じ理屈。オリヴィエは持ってるんですが、追撃があるとはいえ本人には他の闇アタッカーにあるような逆境だの別枠攻刃だの通常攻刃100%UPだの確定クリティカルだの確定連撃だのそのへんもろもろ一切ないんで、火力がオメ剣含みでも割と糞雑魚堕天使なんですよね。
一応闇属性攻撃力UPがついてれば与ダメ10%UPはあるんですが、これ元のダメージが高くないとあんまり…。
なんでオリヴィエの火力と連撃が底上げされるのは大きいと思います。
・ベアとジャンヌがデバフを担当できる
個人的にはこれが一番剣パの利点かなと(特に後述する拳や銃パと比べて)。
アンプレ(かミスト)1個だけで攻防完結できるんで、クリアオール入れたりグラビ入れたりとグラジーのアビリティ枠にも余裕ができますしね。
・ベアとジャンヌが火力も兼任できる
特にベアなんですが、水ゾがいなくても自傷逆境できる唯一のキャラなんで、実はデバフ担当ながら剣パでは一番ダメージ出せます。
HPが減るほど連撃率もあがってTA出せば奥義性能もあがってくんで、剣パでボスによってはジャンヌが外れたりオリヴィエを誰か(オーキスとか)に入れ替えたりがアリエールかもしれませんが、ベアだけは不動です。
・編成の自由度が高い
これも剣パならではの魅力ですね。
銃や刀の場合スタメン候補がもう人数的にガッチガチですし、拳の場合はキャラは豊富なものの確定連撃組とバフデバフが可能なものの連撃率は普通のキャラで二極化してるんで、実のところどっちかに寄せるとあんまり自由度は高くないんじゃないかなァと。
マウントが欲しければクレイジーサイコレズ入れてもいいですし、ディスペル恐怖が欲しければ黒騎士入れればいいし勿論オリヴィエと水ゾ入れてもいいですし。
そもそも闇で役割的に他人ができないオンリーワン且つ有用なのはコンジャクの水ゾ・宵闇のオリヴィエ・恐怖の黒騎士で、この3人が全員剣得意なんですから、そりゃまあ剣パ強いですわな…と(全員リミキャラですが)。
・虚空剣が使える
ベアの光攻ダウン部分、オリヴィエの宵闇2回目、黒騎士の恐怖あたりの底上げもありますが、一番の強みはベルセのミストが必中になること。
なんでヘルマニベルセでの強みになりますし、パラゾルーダーで行く場合はパラゾ追撃にも弱体数に応じたダメUPが乗るのでどっちにしろ有用。
・ベルセでヘルマニがもてる
なんで虚空剣の存在が大きいですねって話。
・ルーダーでパラゾがもてる
説明不要。
デメリット
特にないです。
・拳パ
メリット
・オメガクロー関係なしに連撃&減衰出せるシスはともかく、オーキスとウーフーが強化できる
特にウーフーは2アビ効果中でなければTAはともかく1発1発の威力がそこまで高くもないので大きいです。
・闘争をつければグレイとアザゼルの連撃が多少安定する
強壮(渾身)派もいそうですが、グレイやアザゼル使う場合は闘争必須。
特にアザゼルはリミサポも含めると結構期待値高いのがよろしおす。
・ハログレイがいれば渾身も可能
いませんが。
なんかアニバチケで取ったら直後に似た性能の恒常キャラ出して潰してきそう。
・虚空斧が使える
拳パの特権。
ただしグレイとアザゼルはあんまり活かせず、じゃあ確定TAのウーフーや連撃率高いオーキスやTAアビ持ちのシスで固めようってなると、デバフが完全にグラジー任せになるのが後述する拳パの欠点。
・魔法戦士が使える
ルーダーより間違いなく火力は高い。
が、あれだけ器用に色々できるのがウリな癖に古戦場に欲しいディスペルもスロウもマウントも持ってなかったりする。
デメリット
・デバフが防御ダウンに寄り過ぎ
アザゼルが闇防-25%、グレイが防-30に闇防-10。
攻防下限を意識するとミストとアロレが必要なので、魔法戦士にしろレスラーにしろEXがこの2つで埋まるのが欠点。
魔法戦士の場合防デバフはあるんですが、属性30%とアザゼルと被るうえに効果が大きすぎてグレイで足りない10%を埋めるのには過剰。
まあ90は多分アロレいりませんけど、95と100は必要でしょうし、本戦初日から95とやれる今だと、90相手ならって理屈はあんま意味を成さない気がしますね。予選中はどうせEX+で肉集めてるし。
・グラビも宵闇もない
上記のとおりEXがミストアトレで埋まる場合グラビが入れられませんし、当然オリヴィエもいないのでスロウも宵闇もなく、敵の特殊技が飛んでくる頻度が高くなるのが大問題。
古戦場だと被ダメ0に抑えればデバフも弾けるんで、グリームニルやオーキス+鞄とかでどうにか凌ぎたいとこですが…今回の敵は雷霆公らしいんで、グリームニルはともかく光100%カットだと火属性部分が素通りしてきてデバフもらいそう。
・メイン武器に悩む
六崩拳か闇オメガか。
シス潰しも兼ねて常時全体攻撃とかしてきそうな気がするんで(最近はやりの2体攻撃ならシス大暴れだろうけど)、まあ闇オメガになるんですかね。
ただ属性バフ部分はともかくDAUP部分がシスオーキスウーフあたりには無意味なバフたいてんじゃねーよって罵られそうなのが欠点。
魔法戦士やアザゼル使うなら、魔法戦士はサポアビで属性攻撃力50%上乗せが入りますし、アザゼルはリミサポで闇バフ付いてる間はDA20TA10、DAUP分も含めればDA40TA10、闘争含めれば6030!今すぐお電話を!ってカンジなんで悪くはなさそう。
・パラゾがもてない
拳パ一番の問題点。
いくら確定連撃や自己バフで火力が高かろうが、パラゾの連撃バフと追撃の期待値を超えられなければデバフや技遅延が不安定な劣化剣パにしかならない。
もっと言うなら拳パのエースたるシスとオーキスが、別に剣パでも全く問題なく運用できるってのが…。
虚空斧のダメージ増加目当てにウーフーやオーキス、それにアザゼルとどこまで心中できる覚悟があるかって話になってきますね闇拳パは。
・銃パ
メリット
・新規の闇ユーステスが強い
ツーマンセルの性能が割りとぶっ壊れ。
2アビもミストアマブレで足りない5%の穴埋めにはちょうどいいし、奥義の攻ダウンも土と同じなら25%のはずなんで、ユーステスがいるだけでデバフ問題はあらかた解決可能。
・ジョーカーや黒騎士がかなり芸達者
ジョーカーはピルファー兼命中ダウンと昏睡。
黒騎士はスロウディスペル恐怖。
あと面倒なHPトリガー部分を変身後フーちゃんで受け潰すのも面白そう。
・短剣や剣得意兼任が多い(純粋な銃得意はフーちゃんのみ)ので虚空剣が使える。
拳パにはなくて銃パにはある利点がこれ。
与ダメUPもそうなんですが、義賊にしろドクターにしろデバフ必中とはいかない部分を補えるのがメリット。
まあ拳パも魔法戦士ならクリアソル使えば必中になるんですが、そのために開幕クリアソル強いられるのはデメリットとすら言えるんじゃねえの?って話。
・アバ銃で染めたら得意武器補正で強そう(適当)
強そう(適当)。
実際仮にアバ銃敷き詰めて両面セレマグで確定クリティカルを見込む場合、今度は虚空銃が機能するんで、アバ銃敷き詰められる人はやってみては如何でしょうか。
・マウントやディスペルもちの義賊が使える
なんで魔法戦士よりこっちのほうが器用になってるのか。
とはいえミストアマブレ固定の場合どっちかしか入れられないので、黒騎士がいるならマウントかなァ。
・後出し全クリアやストレングスがばら撒けるドクターが使える
銃パ最大のメリット。
特に水ゾなしの場合このストレングスが剣パとの差別化に直結するといっても過言ではないはず。
・パラゾがもてる
パラゾがもてる。以上。
付け加えるならユーステスで加速できるぶん剣パのルーダーより奥義の回転率が高い。
ルーダーもまあ他心とかアップリフトあるけど。
デメリット
・編成難度が高め
キーとなる闇ユーステスの登場がわずか2週間前で当然直近のサプチケも対象外なので、年末年始で引けてない人はそもそも闇ユー以下略がいない。
さらに黒騎士はリミテ、ジョーカーはコラボキャラなのでコラボ時にゲーム開始してた人はいるだろうが、逆にいえばいない人はどうやっても取れない。
残るキャラはウーフーとフーちゃんあわせてウーフーちゃんだが、この2人を核に無理に銃パするくらいなら剣パでいいと言い切れる。
・黒騎士はそもそも剣パでも使える
そのまんま。
・デバフが圧倒的に不足
闇のガンダムエアマスターさえいればデバフは問題ないと書きましたが、逆にいえばいないとどうにもならない。
一応防デバフだけならフーちゃんも累積防ダウンもってはいますが…。
全体的に銃パは褐色キザ野郎(と黒騎士)を持ってるかどうかだと思います。
個人的には剣パが王道過ぎて、人と違うやり口で成果をあげたいクソオタ気質に則ってこの銃パがやりたかったんですが…残念です、無念ですよ。やはり、作られた駒である私では、"想い"の強さで人間にはかなわないのでしょうかねえ...。
・刀パ
メリット
・一応デバフは揃っている
ナルメアの2アビとシロウの1アビと2アビ。
ただしナルメアの2アビは初手で撃てず2ターン目から。いい加減1アビ使ったターンは他のアビ使えなくなるって縛り消してよくない?
シロウは累積なんですが、初手2アビで10%下げれますし、奥義打てば1アビが2連になるので割と早めに下限まで持ってけるはず。
攻ダウンは防ダウンと違って必ずしも初手で下限にまで下げたいもんでもないし。
・剣豪、グローリー、魔法戦士等の高火力ジョブが使える
有力なのは虚空剣かゼノ刀メインのグローリーか魔法戦士でしょうか。
・シロウに依存してはいるが特殊技の受け性能が高め
割と刀パの強み。
敵が雷霆公ってことは光火の2段技がありそうですがシロウは全属性カットですし、1つくらい単発や多段があれば2アビで処理できますんで。
デメリット
・ナルメアとシロウが必須且つ固定なので編成がガチガチ
残り1人はシスかオーキスかツーマンセルのあるユーステスで。
・初手から攻防下限にはできない
デバフの件で触れましたが、ここがきついっちゃきついですね。
虚空剣持ったグローリーなら解放とミストで初手45%いけますが…。
魔法戦士だとエレメンタルブレイク(属性30ダウン)とミストで下限ですが、クリアソルを使わないってことは必中じゃなくなります。
まー大人しく1ターン殴って2ターン目でナルメアの25%決めればいんですが、デバフ更新も考えると源氏の構えの確定DAが使いにくくなりますね。
・虚空槍が適用できるが闇だと相性最悪
HP80%以上でダメUP。無理っすわ。
・パラゾがもてない
グローリーのみで比べればたとえパラゾ込みでもルーダーより火力上になる気はするんですが、グローリーは別に剣パでも使えるというオチ。
・結論
剣パかなぁー!
パラゾを利点に挙げましたけど、パラゾねえよボケって人が握るパラゾの次の強い武器ってヘルマニ、つまりベルセ=剣パ。
ていうか書き出してみると拳パが思ったより弱いっていうか…。
エースたるシスとオーキスが別に拳パじゃなくても強いのがなんとも…。
ウーフとアザゼルはまあいいんですが、ウーフは別に銃パに入れてもいいし(銃得意なので)、アザゼルはフェスでSSRきそうなターニャと同じ短剣得意も兼ねてるんで、短剣パ(もう完全に闇古戦場用の趣味パだけど)に入れてもいいんすよね。
ていうか短剣パって
クリロゼ
クリアディスペル全体ガードと古戦場だと結構使える。
水着ダヌア
攻撃25%ダウンに累積防ダウンとデバフ面でかなり優秀。
奥義に恐怖もあるし全体バリアも効果量が結構ある(2400)。
ヴァイト
キャラ性能上オメガ短剣の恩恵あんまないんですが一応短剣得意。
言うまでもなく。
ジョーカーとユーステス
銃得意且つ短剣得意。
特にユーステスが採用できるのは大きい。
結構強そうじゃないッスかね?短剣パ。
デバフ豊富ですしグラジーがパラゾもててそのうえジョブがルーダー・ウォロ・義賊・ダンサー・ドクターとかなり豊富な品揃え。
まあクリロゼも水着ダヌアもユーステスもいないんでやりませんしやれませんけど、持ってる方はマイオナ道を邁進してみるのもよろしいのではないでしょうか。
それでは古戦場で。