グラブルとFF14に関するブログ

主にグラブルとFF14のプレイ日記です

ディアスポラHL 6連部屋用剣豪&ロビン編成

グラブル

 

古戦場明日(水曜)からだと思ってました(てれ

 

/奥義パ

 

 

言うまでもなく奥義耐性100にするのが役割。

ソロ自発して100にしてから救援投げるのであれば問題ないが、共闘部屋でやる場合、アビ耐性が60~70いったらちょっと待ってスタンプを投げたほうが良い。

理屈のうえでは全員止まる前提なら80でストップかけてもいいのだが、奥義パにも若干のアビダメが発生するのと、何より野良だと結構な確率で「ひとりくらい動いても…バレへんか…」(ログ流れてくるのでバレます)って動き続けるクソバカがいたりするので60~70推奨。

 

奥義通常アビを救援かけるまで好きに盛れるソロと違って6人部屋の場合、繭で止まって青箱ライン(400万)にいかない剣豪奴隷と揶揄されがちな奥義担当。

しかし裏を返せば奥義100までは一人旅で、アビ軸の5人と貢献差つけたうえで300万~稼げるということ。繭後に100万弱上乗せすれば青箱ラインと考えれば、熾烈な争いの末に足切りが出るアビ5人より有利とも言える(約1億=貢献100万なので20億のディアスポラ相手だと6人全員青箱確定は不可能)。

 

ので、繭後も動きましょう。

幸い繭突破直後に自滅因子(全体風ダメ10倍)がくるので、オクトーとサテュロス落として。ロベリアとカイムのダブル賢者を前に出します。カイムを前に、出します。

 

 

僕にもできるよ!(NO EFFECT)で何ならできるんだよお前はぁ!と揶揄されるカイムくん。でも実はあ、それイケるんかってのもコピーできたり。有名なのがゼタラガの1アビ(確定TA8割追撃)や、リミオイゲンの3アビ(3連ポンバ)で、実はこれらに加えてハロククルの1アビもコピれるんですよね。

 

 

 

制圧射撃効果(攻撃時に6発アビダメとデバフ2種)もきっちりコピーしてくれるうえに、ダメアビを使うことによってカイム3アビが一人ツープラになるので、コピー→3アビと使えばこれだけで12ヒット+デバフ4回分。37ヒットにも弱体11にも貢献してくれることでしょう。

 

もう一人は特殊解除の継戦能力を優先してハロククルにしましたが、大事なのは前半のアドバンテージにプラスして青箱ラインまで持ってくことなので、別にソリッズでもいいです。

アビダメ組と違って経過ターンの関係上、後半解除キツイ場面には黒麒麟とトールを即投げ可能で、これでなんとか3ターンしのげばカイムのダブルディールが使用可能になり、ソリッズ1アビ2アビ→ダブルディール→ソリッズ3→1122→3→1122…これで確実に青箱ラインにのっかるはず。

 

最初からククルかソリッズを前に出しておく手もあるんですが、オクトーにせよアンスリアにせよサテュロスにせよ、誰抜かしても前半の奥義速度が低まるので、6連のトータルタイム考えたらあんまりオススメはしないです。遅くても別にええわって人はアンスリアの代わりに最初からフロントに添えておけば、自滅因子で一人落としてもカイム裏のままにできるので、その辺はご自由に。

 

 

一応アンスリアの利点として、奥義追撃や4ターンの2回行動は勿論、やはり3アビの奥義発動時完全回避付与が強く、これのおかげで敵の特殊が剣豪とアンスリアに飛んできても、ガード不要で奥義を撃ち続けられます。回避するたびに全体回復撒くのも無属性スリップダメージ分をいくらか帳消し。

オクトーが3アビのおかげで硬く、サテュロスは1アビで言うまでもなく硬いので、ほぼ毎ターン完全回避と素で硬い2人という組み合わせで堅守武器が外せるメリットも。ただでさえ後半はカイムが表出てきて逆位置効果が消えるんで、なるたけ素火力あげときましょうってことで…。

 

ちなみに奥義耐性80~90くらいの時に、特殊の被弾具合やらデバフ具合やらでオクトーとサテュロスが死にそうになってれば儲けもン。敵の特殊にあわせてガードオフで奥義ぶっぱなして退場させると同時に繭に入れば、ククルが前に出てきて97ヒット解除が早くなるうえに、アンスリアの追撃を繭中に付与できるのでオススメ。

普通にやる場合でも追撃付き無双斬が打てるので繭は思ったよりは早く突破可能です。

 

 

終末は渾身奥義上限。

言った通り堅守抜いてあるので、マグナでもほぼ差がない火力だせるかも。セラステスはジョーにかえりゃいいし。刃鏡はオルペにすればよし。

 

 

特に言うことなし。

 

 

青箱ライン以上に稼ぐ=他の人の青箱ラインがきつくなるってことでもありますが、そこまでの博愛精神持ってる人はこんなゲームやらんやろ。

 

 

/アビダメパ

 

 

ほぼロビン。救援だと時々バイキングも見かけるけどまあロビンが安牌。

前半はアビ耐性が奥義耐性を超えないように調整して動く。

奥義パの項でも言ったように、60~70ストップが主流。アビ組全員が3~5ターンくらいまわすとそのくらいになってるはず。

最初は完全に奥義パに任せてアビダメ組は不動って部屋もあったけど、もうほぼそんな部屋もない感じ。

 

キャラ選出は、ガレヲンがいる場合はガレヲン・ソリッズ・ハロククルでガレヲン1アビをククルにかけたあと自滅因子で退場してもらい、ロベリアを前に。

いない場合は開幕ダメージでオルポ+1用のティコ(ハロシャル)に落ちてもらい、ロベリアを前に。

火力自体は前者のほうが上ですが、後者のほうがオルポの数と、後半までの間に開幕3アビで消費した魔術刻印を戻せるので、耐久力は上。ポラポラ6連部屋はランク指定も特になく、部屋速度もだいぶまちまちなんで、部屋にあわせましょう。

繭に関してはどのみちアビ使ってまで即抜けするんでなく、3~4ターンかけても抜けたあとの特殊解除までに全アビあがるように調整。1ターンで1000万回復っても、後半特殊解除するたびに1000万相殺できるし。

超レアケースとして、前半特殊食らってガード不能デバフがついた場合、繭を速攻で突破すると自滅因子がガードできずに詰んだりしますティターン召喚でガッツつけても無属性追加ダメがあるから無意味)。アホ過ぎるので注意。

 

ククルがいない場合(というかいない人のほうが大多数)、代用キャラはシンダラ・ラムレッダ・ヘリヤあたり。ヘリヤはデバフがなんもないのでシンダラかラムレッダがオススメ。

 

ちなみにフェス恒例の新武器(ガレヲン杖)3つ揃えた編成が多数あがっておりますが、ディアスポラの場合ヲン杖3本の有無よりハロククルいるかのほうが重要なので、ククルいない人はヲン杖3本に騙されないようにしましょう。

 

 

ドラポンに堅守2本はやりすぎな気もするのでノーフェイスはベンヌ弓あたりに変えるのもアリか。もしくはバンカー?

 

メイン武器に関してはヘラクレスがあれば一番。

ない場合はドラポンかマシンボウかベンヌ弓。

ハロククル採用型の場合、奥義追撃のあるドラポンがオススメ。9ヒットがドラポンで18ヒットに。ガレヲン採用の場合27ヒットになる。制圧射撃があればそれだけで33ヒット。

 

 

割とhpに余裕があるので変えるならタワーをベリアル?(特にティコ落としの場合)。

ティターンはフレ石含めてブロックと召喚ダメ目当てに適当撃ち。

バブ石は3000万か、弱体11用(3つ稼げる)。

水着マンドラは自分のために使うのもいいが、前半奥義組のために浮かせてあげると、奥義組の弱体11をフォロー可能。同じ理由で初速あげるためのウリエルも喜ばれる。黒麒麟は説明不要。

 

 

ロビンがミストとフォグ両積みしてるのはハロククルでヒット数解除が余裕なので弱体に寄せた結果。このへんは持ちキャラと相談。

ドラポンの追撃以外でも、サポアビ(走狐の鏑矢)の補充が弱体11に大きく貢献する為、奥義カットがついていようが撃っていけるときは奥義オン推奨。鏑矢さえあればフォグ(3+2)、ミスト(2+2)で弱体が9も稼げる。

 

 

 

現状素材240もあるのに武器は今んとこ2個のみ。ドロ率はまだしも1戦1戦に時間かかるうえに金箱から出ないってんじゃ、青箱ラインいかないとやってられませんねコリャ。

 

 

グラブル×FF11コラボ 元ネタ・小ネタ解説集

グラブル.FF11

 

途中から早口オタクの長文みたいになります。

あと11側の多少のネタバレを含みますんで、そのへんはご理解を。

 

/幻想のウタイビト

 

 

ウタイビト=FF11におけるイベントシーン回想用NPCの総称。

コラボにおいてはクリスと、クリスが書いた書物がウタイビトの役割を果たしている。

 

 

 

/第1話 すべてのはじまり

 

 

アビセア導入クエスト「すべてのはじまり」

 

 

 

内容もほぼ同じで、街中で妙な気配がして頭上を見上げた主人公が、異様な光景を目にして一瞬意識を失い、クリスの元ネタであるヨアヒムに介抱されるという流れ。

 

 

 

 

ご丁寧に謎の粒子っぽいのも再現されている。

 

/戦闘BGM

 

 

アビセアエリアのバトルBGM。曲名「Melodies Errant」。

11経験者的にはアビセア乱獲で親の声より聴いたBGMといったところ。

 

www.youtube.com

 
/ベンシクタイフーン

 

 

ミュクレス族(左下)の使う技。

青魔法としてラーニングも可能で、アビセア時代における青魔の優秀なダメージソースの1つ。シャンデ→BC・エフラ→ベンシク。

 

/記憶喪失のイロハ

 

 

 

こいついつも記憶失ってんな

 

/第2話 騎空士のつとめ

 

 

アトルガンミッション「傭兵のつとめ」

 

 

/建物にかけてあるプロシェ

 

 

カンパニエバトルという拠点防衛戦では、拠点(壁)にプロシェをかけることができた。それが元…かも。

 

/クリスの兵法書

 

 

言わずもがな、三国、ジラートプロマシアアトルガンミッションのこと。

アドゥリンと星唄の内容が省略されているのは、拡張の時系列がアビセア後の話だから、神竜が読み取ったプレイヤーの記憶に存在せず、書き記せなかったのかもしれない(アルタナ完結はアビセア完結とほぼ同時期なので微妙なライン)。

 

/第3話 舞姫、馳せる

 

 

アルタナミッションの「ケットシー、馳せる」と「舞姫、来たりて」の合わせ技か。

 

/シャントット人形

 

 

11中でも登場するシャントット魔法人形。ディシディアシャントットも魔法人形。

元は11で常時配置されているシャントットが、イベント等で不在になった場合の辻褄あわせとしての意味合いがあったが、コラボで出張し始めたあたりから、最強キャラが敗北する理由付けのほうが強くなっていった。保護されている。

 

/フェイス

 

 

14でお馴染みのフェイスシステムだが、実は初出はこちら。

実装されたのはアドゥリン~星唄間のサービス終盤期であり、ソロ狩りやPTの穴埋めにフェイスを使う既存プレイヤーと、実装以降に11を始めて、フェイスと共にミッションを進めてきたプレイヤーとでは、フェイス(NPC)に関する愛着や思い入れが違ったりするかもしれない。

 

/シャントット博士のエピソード

 

 

杖が壊れた~はウィンダスエスト「3本の杖」。

上級魔法~は季節イベント、あますず祭り(2005年)のイベント紹介文で、ブリザガ5を使おうとしたことに由来する。

 

 

アトルガンミッション兼同ミッションBF「特使の御楯」における味方NPCカラバハ=シャントット人形が、一定ダメージを受けると「わたくし、ブチ切れましたわ」の台詞と共に精霊Ⅰ系を連発するモードに入ることが由来。

FF11の魔法は同じファイアでもⅠ~Ⅵと強さの段階が別れており、当然数字が大きいほうが威力が高く、詠唱時間も長いのだが、このブチ切れモードのシャントットはⅠ系という最も弱い魔法でありながら、当時の最大火力である古代Ⅱ系(フレアⅡなど)を上回るダメージを叩き出す…というエピソード。

 

/月影の胡蝶

 

 

リリゼットのダンサーとしての異名。

また踊りで回復するという効果も、11の踊り子&リリゼットの性能を再現したもの。

ちなみに気の強さから舞踏団の仲間から月影のオオカミと呼ばれることもあり…

 

 

そちらは全員スキップして飛ばしているであろうエストのアドベンチャーパートの台詞として使われている。

 

/トラバーサー石

 

 

アビセアへの入場アイテム。

このあとの台詞通り、クリスの元になったヨアヒムというNPCが生成・配布を担う。

初期は最大20時間で1個生成される仕様だった為、こんなコピペも生まれた。

 

metenyo.blog15.fc2.com

 

/第4話 をかしき淑女

 

 

プロマシアミッション「をかしき祖国・再会・旅立ち」

ちなみに「お」ではなく「を」なのは、プロマシアミッションのミッション名頭文字が、いろは歌の順序で名づけられている為。いろはにほへとちりぬるを。

また、何故このタイトルになっているかは、元ネタの「をかしき~」も、今回の「をかしき~」も、タルタルに振り回される内容に終始しているからと思われる。

11経験者には、チェブキー兄弟がウィンダスで著名人を手当たり次第に父親認定する一連のアレ、といえば伝わるか。

 

/ウルミアの歌

 

 

直後に流れてくる曲は、ゲーム中のBGMであると同時に、実際にウルミアが歌っている。

 

www.nicovideo.jp

 

ただコラボで使われているBGMとしては、アレンジ曲のリコレクションのほうぽい。

 

/大食いキャラ

 

 

実はプリッシュがヒロインを務めるプロマシア本編では特にそんな設定はなかった。

各種ヒロインと戦えるBF、ヒロインズコンバットに登場した際に食い物系のキャラ付けがなされ、外部出演の際にその属性が持ち込まれ広まったといえる。

 

/以前お世話に

 

 

プロマシアミッション、向かい風での一節。罪狩りのミスラをシャントットが止めてくれた。

ちなみに一番世話になっているというか、迷惑がかかっているのはヨランオランである。

 

/別世界のシャントット

 

 

追加シナリオ「シャントット帝国の陰謀」における別世界のシャントット

…どうでもいいがヴァナッシュならまだしも、アビッシュは何故この事件を知っているのだろう。

 

/巨大シャントット人形

 

 

元ネタはFF14とのコラボ。

各地で巨大シャントット人形のfateが発生していた。

 

jp.finalfantasyxiv.com

 

懐かしいすねえ…。

そして戦闘BGMはシャントット帝国の陰謀ラストバトルで流れたFeast of the Ladies。

この曲は14コラボでも流れていたので、巨大シャントット人形との戦闘BGMの元ネタであればそちらのほうかも。

 

www.youtube.com

 

 

/4.5話 ストップ・シャントット

 

 

シャントット帝国の陰謀「ストップ!ダブル・シャントット」から。

 

/ヘッポコくんの素質

 

 

ウィンダスエスト「ゴーレムのまなざし」を受ける際に、消極的な選択肢を選ぶとヘッポコくん呼ばわりされたうえに、称号ヘッポコくんが手に入る。

魔法技術の発展~の台詞は、同クエストの報酬がシャントット博士考案の新魔法デジョンⅡなことか。

 

 

一応完遂すればヘッポコくんでも褒めてくれる。

 

/第5話 赤き空の御許にて

 

 

プロマシアミッション第7章「眩き石の御許にて」。

 

/負の感情

 

 

それぞれヒューム・エルヴァーン・タルタル・ミスラ・ガルカのこと。

11内においてはアークエンジェル連中の名乗りの台詞が有名。

他にもアルタナミッションのケット・シー馳せるにおいて、これらの欠点をわかりやすく解説してくれるシーンが存在する。

 

/第6話 すべてが幻の詩となる

 

 

ヴァナディールの星唄最終ミッション「すべてが星の唄になる」から。

 

/六連古代魔法

 

 

元ネタはディシディアファイナルファンタジーにおけるシャントットのEXバースト。

 

www.youtube.com

 

ちなみに11における古代魔法には、その魔法の有利属性の耐性を下げる効果があり(フラッドなら水なので、水の弱点である雷耐性を下げる)、このシーンのシャントット

フラッド→バースト→クエイク→トルネド→フリーズ→フレア…と、しっかり耐性を下げた属性を繋げるコンボを披露している。

ただこれはサイゲの11愛というよりかは、ディシディアの11愛と言うべきかもしれない(ディシディアもパーフェクトを狙うとフレアから始まりフリーズで〆る)。

 

/パワーをメテオに

 

 

この後の台詞も含めて言うまでもなくFF4が元ネタ…なのだが、パワーをメテオに、ですことよ!に関しては11本編にも全く同じ台詞が存在する。

ちなみに11のメテオは、複数人が同タイミングでメテオを詠唱すると人数分のメテオが発動するのではなく、人数分の威力が上乗せされたメテオが発動する仕様となっていて、撃つときのマクロに上記の台詞を仕込んだり、仕込まなかったり。

 

/ヴァナ・ディールのプレイヤー

 

 

ガチ泣きしちゃったくらい好きなシーン。…なのだが

 

 

この台詞からするに、元となった構図は星唄ミッションの「償うためには」の

 

 

このシーンかと思われる(ちなみにパワーをメテオに、ですことよ!もこのイベントシーン)。なので星唄をクリアした人はわかることだが、実は縁起が悪い。

が、逆に言えば今度こそ、未来の冒険者がイロハを救えたシーンともとれる。

 

/癒しと浄化の力

 

 

恐らくイロハの技ライズフロムアシェズ。

フェニックスモードのイロハの代名詞とも言える技なのだが、残念ながらキャラのアビとしては実装されなかった。…あってもよかったよなあ。

 

/神竜戦

 

 

曲は勿論11の神竜戦で流れるShinryu。特殊技も再現されている。

 

 

この神竜戦時のみのイロハ1アビの特殊強化内容。

実は元ネタがあり、フェニックスの力をその身に宿すイロハは、力が強まるとその影響で髪が赤くなる。上限解放イラストの右下やSDがまさにその状態で、ストーリー上はラストバトルのみ、クリア後は通常状態のフェイスと、フェニックスモードのフェイスⅡを切り替えて呼び出し可能。

…で何が言いたいかというと、花時は通常とフェニックスモードの両方で使用する技で、フェニックスモードだと通常時にはないディスペル効果が付与される。

つまりこのバトルで特殊強化ディスペルがついてるのも納得…いやだったら特殊強化抜きでディスペルつけろや。そうすればイロハの評価もう少しマシになったのかもしれないのに…。

 

 

 

この台詞と女神の祝福は、プロマシアミッション「暁」のプロマシア戦専用のもの。

かつてこのプロマシア戦で敗北し、アビセアルートを辿ったアビッシュがリベンジをかますにはピッタリの演出で、木村福原両名のヴァナ愛が炸裂している名シーン。

 

/デイリー会話6日目

 

 

 

獣使いの才能は、ないらしい。

 

/イロハのフェイトエピ

 

 

 

この一連の特訓シーン、星唄ミッション、イロハの特訓のオマージュだったりする。

かなりそのまんま。

 

 

 

 

 

 

 

 

こちらも星唄ミッション「終わりなき唄」にて、語られる内容。

 

/リリゼットフェイトエピ

 

 

アルタナミッション「傾ぐ天秤」より。

リリゼット達のことを過去世界の住人が忘れた際の一幕。

 

 

 

/プリッシュフェイト

 

 

プロマシアミッションエピローグ「究極魔法の起源」より。

 

 

/プレイアブル・イロハ

 

 

上限解放のイラストはそれぞれ11本編の再現イラストであり、

 

 

星唄ミッション「瓦解する存在」の復活シーン(多分)

 

 

 

星唄ミッション「あわい」で手を差し伸べるシーン

 

 

 

星唄ラストの14年間~のシーン…となっている。

弓を使ってるのに得意武器が槍のみなのは、11のイロハの弓を撃つ技が、内部的には槍技として扱われていることが由来か。

 

 

1アビ2アビ3アビ奥義という流れも、花鳥風月と繋いで連携を起こす原作再現。奥義の追加ダメージは連携ダメージの再現か。

風雅の回避効果はおそらく侍のアビリティ心眼、奥義ゲージUPは同じく黙想が元ネタ。

 

/プレイアブル・リリゼット

 

 

 

上限解放のイラストは、それぞれ

 

 

アルタナミッション「王冠の獣、再び」で選択肢でリリゼットを選ぶと見れるソロのダンスシーン

 

 

アルタナミッション「盤上の罠」でレディリリスに捕まれるシーン

 

 

アルタナミッション「はじまりの地」ラストシーン

…ちなみにリリゼットが表情豊か(オブラート)なのは、表情を大幅に変えられるオリジナル仕様で実装された最初のキャラクターだから。それまでの良くてプレイヤーのエモレベルの表情差分しかないNPCと比べると、顔芸レベルで変化する。

 

 

11リリゼットのアビリティにはもう1つ、ラウジングサンバがあり、効果は敵の被クリティカル率UP。ソーンスタンスよりこっち持ってきてくれたほうが嬉しかったかも。

マヤコフ舞踏団員のマヤコフとはまんま団長の名前で、そういう意味ではフェイトエピでケットシーに安直と言われたリリ〇〇(プレイヤー名)舞踏団というネーミングも、元が元だから…と言える。

 

/プレイアブルプリッシュ

 

 

放っている技は昇竜拳…ではなく羅刹七星拳。

プリッシュの上限解放絵が他二人と違い原作名シーン集をバックに背負っていないのは、リリゼットの項で説明した表情が作れる仕様以前のNPCで、各種シーンの表情を描き起こせないからかも(大体真顔)。

 

 

被ダメカウンターはプリッシュの内部ジョブがモンクだったことから。

世界の終わりに来る者とは、簡単に言えばプロマシアの依り代となる人間で、この人間が生まれてきたらプロマシアが復活して世界が滅びることからこう呼ばれている。

この生まれてくる時と場所は予言によって判明していた為、プリッシュは幼い頃にとある処置をされ、そこで身体の成長が止まっている(そして心を読む能力を得た)。なので肉体年齢は兎も角、実年齢は40代で、ウルミアより年上。

 

/称号

 

・アンタヤルーニャ

カザムクエスト「トンベリーニョ」のクリア称号。

 

・下級ツカイッパー

ジュノクエスト「ひみつ魔術セット」のクリア称号。

連続クエストであり、最後のクエストをクリアすると上級ツカイッパーの称号も貰える。

なお3つの連続クエストではあるが、中級ツカイッパーは存在しない。

 

・霧が濃くて画面が見えない

ネ実でのとあるエピソード。長いので詳しくはこちら。

 

wiki.ffo.jp

 

・ヘッポコくん

前述通りウィンダスクエ「ゴーレムのまなざし」にて取得可能な称号。

 

・ディヴァインインターローパー

神竜の上位BF(高難易度リメイクのようなもの)を、最高難易度のとてもむずかしいでクリアすると取れる称号、ドラコニックインターローパー。

意味は元が竜に干渉したものなので、神に干渉したものか。

 

・爆っぜろぉお!!

異世界タッグ

・天つ水影流免許皆伝

爆~はプリッシュが崑崙八象脚を撃つ際の台詞。

11だと「人の想いは留まりゃしねぇ!!!」と続く。

ヒロイックな台詞で最終決戦に相応しくはあるのだが、フェイスで呼び出すとマンドラ相手だろうがクロウラー相手だろうがこの台詞と共に技を撃つ。少々恥ずかしい。

異世界タッグの元は、リリゼットと11のプレイヤーが両方物語の舞台となる過去世界においては未来人であることから、未来タッグを結成したこと。

天つ水影流はイロハ(とテンゼン)の使う武術の名称。

 

・くさったバナナ

ウィンダスクエ「芸術家によるラプソディー」の依頼を断ると手に入る称号。

 

・いい人カモ

カザムクエスト「ああ!奇跡の出会い!」をクリアすると手に入る称号で、カモだけカタカナなのは、詐欺られるとき等で使われるカモの意味合いがクエスト内容を表しているから。

なおバナナとこれに関してはグラブル側の称号取得条件(シャントット人形のHELLとマニアックそれぞれクリア)と全く相関がない。サイゲの趣味で入れたのだろうか。

 

・おいすー^^

ネ実での挨拶とその元となった書き込み。ペコリーヌではない。

挨拶としてはそこまでおかしなものでもないので、続く「ぽこたんインしたお!」のほうが有名かもわからない。

 

・のりこめー^^

ふたば発祥の掛け合いが2chに輸入され、結果ネ実と11でも使われるようになった。

元はスレが立ったときに使われていたが、11においてはメンテ明けのログインや、メンテで追加された新規コンテンツに参加する際に使われる。

 

・肉肉ファンタジー

11内においてレベリングやらメリポやらジョブポやらで狩りをする際、効率面から特定の狩場の特定の種族だけを狩り続けることを〇〇ファンタジーと呼ぶ。〇〇には狩る相手の種族名が入る(虫虫など)。

 

・ so sexy

Yagudo piper は so sexy…というネ実のスレタイ

当時のスレが丸ごと過去ログに残っている。今見るとノリがきつい。

 

 

・諦めの境地

ヴァナフェス2008にて、RMT業者への対策を示したパネルに使われた単語。

パネルの内容はRMTを泳がせておいて、活動が実を結ぶ直前にBANをして気力を奪う、不正行為を行った瞬間に自動的に監獄(ペナルティエリア)送りにして被害を最小にする…の二種。これにより業者を諦めさせるといった意味合いで、

 

釣ることの無力化+精神的ダメージ=諦めの境地

 

という、バキの花山じみた方程式の〆として使われていた。

この称号が取れるイロハのフェイトエピは諦めぬ心なのだが…。

 

・我々のクリシス

ネ実ネタ。我々のコリブリ。こちらも長いのでこちらを参照。

 

wiki.ffo.jp

 

・パーティどうですか?

11内でパーティを組む際に使われる言葉で、別に定型文というわけではないのだが、11においては【どこで】【どんな編成で】【何をして(する)】という情報がなければ地雷と思われる風潮がある為、一部では敬遠されている(いた)言葉。

狩場で同じ敵を取り合いになり、争うよりはパーティを…という意味合いで使われる分にはいいのだが、街中にいてなんの情報もなくこの言葉が飛んでくると警戒する…という話。

 

・tぽk

TPOKの意。ちんぽこではない。

TPとはグラブルで言う奥義ゲージのようなものであり、グラブルでいうチェンバを発生させるためにお互いのゲージ状況を報告する際の台詞。普段全角でチャットをしているので、戦闘中に半角に変える手間を省いて打つとこうなる。

もっとも初期も初期の話で、自分のtpを表示するテキストコマンドが導入されてからはそちらが使われるようになり、ほぼ消滅した。

が、現在も戦闘中に何かを要求したりする際には、意図せず似たような状況が起こることもある(ヘイストやプロシェ、歌が切れてる時の要求など)。

 

・俺の怒りが有頂天

ブロント語。説明不要。

強いて言うならばこれに代表されるネットスラング群をコラボ本編で使わず、称号に使用するあたりサイゲのバランス感覚が伺える(本編でこれらのネタを使われたら正直お寒くなっていたと思う)。

 

/アイテム関連

 

 

通称クラクラ。かつてはそのレアリティと性能から億単位で取引されたレア武器。

現在においてはIL(アイテムレベル)がついていない武器は最早趣味としてすら使えない為、持ってて嬉しいコレクションと化した。

 

 

この猛烈な速度~は、11には武器を扱うスキルレベルというものがあり、基本的に敵に攻撃を当てることにより上昇していくことから、クラクラを二刀流すればその武器スキルが恐ろしい勢いで上昇していく様のこと。片手根スキルだけだが。

 

 

南海の魔神はクラクラを落とすBF(バトルフィールド)の名称。

元々はダンジョンにpopするNMロードオブオンゾゾがドロップしていたが、取り合いの熾烈化などの問題によりBFのドロップに移された経緯がある。

百烈拳は、クラクラを装備して複数回攻撃が発動すると、まるでモンクの百烈拳(攻撃速度を4倍にする)が発動していように見える様から。

 

/シャントットII

 

 

11内においてはフェイス専用の姿。

呼び出した際の台詞が「わたくし、ブチきれましたわ…」なので、本気を出したシャントットをイメージした姿と思われる。

 

 

 

エンピカルリサーチは同フェイスが使う技の1つ。

命のともしびを~という台詞も同技使用時のモノ。

他にもファイナルエグザムだのドクターオーダーだのレッスンインペインだの、物々しい技が存在する。

 

 

以上。他にも小ネタや元ネタの情報があれば、教えて下さると幸いです。

個人的に今回のコラボはシャントットの扱いが上手。主人公より強いバランスブレイカーキャラの扱いは、ボスより雑魚集団に無双したり、中ボスをワンパンするのに向いていると言いますか…。

他にもアビッシュがヴァナのプリッシュに感情ぶつけるとこなんかも好きだけど、やっぱり一番好きなのは冒険者降臨のシーン。ありがとう、サイゲ

 

 

 

最近のスパバハ光事情

グラブル

 

牙突にはいくつかの型があるので初投稿です。

 

/ユニクビラロビン型

 

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・メリット

初手60ヒットの安定突破。

6ターン目に60ヒットがきた場合、ユニ採用型は6ターン目までに願い7にして、2アビをクビラに投げるのがテンプレなのですが、これが結構キツい。

6ターンで願い7だから奥義1回打てれば楽勝じゃないの?と思いきや、6ターン目に7にする…のではなく6ターン開始時に7、言い換えれば5ターン終了時に7になってないといけないので、奥義は都合2回撃つ必要があり、これがまーなかなか。

奥義2回打てるかの運ゲ具合もそうなんですが、トなしで6ターン目までガードオフでユニを動かすとなると、シンプルに被ダメも痛い。

その点ロビンであれば、ビギニングアローで5、アクロヴァットヴォレイで7の12回、をフォックスで再使用して24回。

クビラ4も24回なのであわせて48に、クビラ1で49に、大烈風効果で4ヒットなので53。

2回目のマキラ1で55、マキラ2で56…と、残りは攻撃分でどうやっても足りる形。

これにより無理にユニをガードオフで動かす必要がなく、6ターン目まで100%安全運転が確約されるのが強み。

 

また弱体10に関しても、ミストで攻防ダウンにサポアビの累積加えた4つ、アクロバットでスロウと同じく累積の3つ、1アビで2つ、さらにフォックスで試行回数を上乗せできるので安定突破可能。

 

当然アクロバット~はスロウとしても使えるし、75-50のスロウ無効ゾーンは単純に2000万に届かせるためのダメアビとしても魅力的。

 

・デメリット

ト投げが遅い。

6ターン目に奥義・アビ解除はスルー可能なのでよしとして、弱体10も…まあそこまでは遅くならんものの、60ヒットの場合安定解除と引き換えに結構な数をポチポチしなければいけないんで、7ターン目のト投げが遅い…ですね。

そうでなくともフルガード進行と違ってクビラだけガードあけたり、ユニ1を毎ターン使うので、杖パに比べると遅いです。

ただこのト投げ早くしろに関してはちょっと…っていうか、早くト投げないと俺(土風水火)が動けねえだろうがって話だと思うんですが、これ、別に動けないなら動けないで全員止まってりゃいいと思うんですよね。

光と違って他属性はアビダメ2000万の弱点属性固定がヤバイんで、アビダメ2000万出せる数値を整えるために、とかはまだわかるとして、貢献度で他人を出し抜くために開幕から攻撃していって、それに釣られて他も攻撃して、結果事故るのはもうそれ本末転倒じゃないですか。光一人がト投げまでの時間を独占して動いたところで、先行して稼げる貢献値はたかがしれてるんですから、素直に待っとけやボケ。…って思うんですけど、どうでしょう。

貢献度を稼ぐことを否定するわけじゃない(水10の集まりが悪いのは責任度の他にもまさにこの貢献度で100%MVP箱に絡めないのも要因だと思ってるので)。

けど、そのためだけに光に最速ト要求するのも身勝手なんちゃいます?って。

連戦ならまだしも単発野良なら討伐時間そのものが1,2分遅れる!って文句も、そこまで1分1秒切り詰めるなら身内でやれよって話ですし…。

 

またデメリットその2として、光でメインに持てる弓にろくなのがねえ問題もあります。

EXスキルつきアルテミスボウはスキル構成自体は及第点ながら、奥義効果がゴミofゴミなので(ここだけ取ればメタトロン弓は結構優秀だったりする)、光ヘラとか持ってる変わり種は無条件でオススメ。

 

/キャラ説

 

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メイン火力。

4アビがあれば1500万も2000万も1発解除可能。

正確には2000万に関してはリンネ1だと微妙に足らんのですが、攻撃足せばたりるので問題はないでしょう。

1アビの大烈風効果は消去不可で、前述の60ヒットや、4アビが打てない場面の1500・2000万解除にやはり有用。

3アビの不死身全体かばうも、100フェイトでこれ取らない論者全員バカですと言ってもいいくらい超有用。

スパバハにおいての3アビは、主に75ダイダロスの一人受けと、10%以降動く場合のシリウス受け。

ダイダロスに関してはクビラ3で受ければ強圧つくのがクビラだけのうえに、その強圧もユニ1アビで2ターン後には消失。この75処理とそこからの動きやすさこそが、クビラユニ型の真骨頂の1つと言えるでしょう。

4アビの回転率に関しても、やればわかりますがかなりハイペースでまわるので、副次効果のHP回復もあわせて、クビラ自身も滅茶苦茶タフ。亥を継ぐものは伊達じゃない。

 

 

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説明不要の超バッファー。

ユニ4アビが案外安心して切れるタイミングがないので、3アビがパーティ耐久の生命線。

2アビも弱体10は勿論繭以降はスロウの役割もこなせるし、エンジンかかってきた1アビの2連打はクビラ4ほどではないにせよこれだけで1200万は出るので、クビラ4が打てない際の1500・2000万解除に。

また今まで特に着目してなかったサポアビ効果

 

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このターン短縮で、初手1・2アビ両方切っても6ターン目に両方戻ってくるのが優秀(2アビはCT6なのでこれ抜きだと戻ってこない)。

3アビの順番は、クビラ→ユニ・主人公→最後に自分。3アビを配り終えたあとは、サブメンバーによっては落ちて交代も可といえば可。

 

 

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親の声より聴いた少しだけ。

主に2アビをいつでも撃てる態勢を整えることによって、予兆試練解除に備える+クビラを爆発させるオプション兵器。1アビの回復も地味ながら全体を通してみれば耐久に貢献してるハズ。

難しいのが3アビと4アビで、4アビは可能なら当然発動させたいものの、この編成の良いところはいつでもユニ2アビを切れる願いを維持することにより、他キャラのアビを惜しみなく使い切っていける部分にあるので、4アビを使ったせいで願いが足らず2アビが打てず予兆試練が解除できないだとか、他キャラのアビを温存して窮屈にターンをまわすのはイマイチ。

なので4アビを撃てるタイミングは、繭までの間に60ヒットと弱体10を引いて解除しつつ10溜まったら…等の限定的な状況となる。

加えて3アビで繭や繭以降の予兆を解除していこうと思うと、最後まで撃つ機会がないことも。

個人的には繭を3アビ1発解除よりは、4アビ使ったほうが後半の安定感が増して好きですが、当然繭中は神威があがっていくんで、このへんは好みの問題か、もしくは風神威の数字を見て判断。

 

あとスパバハやってて気付いたんですが、ユニは悲鳴が良いですね。

 

 

いわゆる無表情無垢キャラなのに、「痛い…」とか「…っ!」とかじゃなくて「ひぃっ!」ってのがね、イイね。エロ同人描く人はここ大事なポイントですから拾ってくださいね。

 

 

/各種トリガー対処

 

・弱体10

解除しておきたいトリガーその1。

バブ石投げて2つ。残り8つはロビン・マキラ・クビラで。バブ石の弱体ダウン20%が大きいので、まずバブ石投げるのがポイント。

75-50間はスロウ無効なのでアクロバットヴォレイやマキラ2のスロウが弱体数に換算されなくなるが、その頃には水神威もある程度下がってて他の弱体が充分入って数稼げるハズ。

が、実は解除できなくても後半致命的とまではいかないので、50までに解除できなかったらそれはそれで。

 

・60ヒット

解除最優先トリガー。

弱体必中は兎も角、マキラ3アビの都合上、回避が機能しなくなると被ダメはかさみ与ダメは減るという悪循環に。

前述通り6ターン目に来た場合はロビンクビラマキラ総動員で解除。12ターン目以降の場合は、願いを維持しておいたユニ2をクビラに投げて4アビを2回。あとの12回分は適当に撃てるアビと通常攻撃で。

この60ヒット、火はウィルナス石が15ヒットだから楽そうだなあと思うと同時に、なんでルオーは単発やねんと。ちなみにメタトロンは2ヒットするのでゼウス投げるよりはヒット数稼げます。小ネタですね。

 

・アビダメ2000万

光なので弱点属性攻撃に固定されようと影響がない。

100-75ならクビラ4+αで解除しにいくのもいいが、75以降にきた場合はガードなり普通に攻撃なりしたあと、次のターンでくる2000万バースルーラーの解除にクビラ4を使うほうが得策。

 

・奥義2000万

全属性カット無効がやはり影響皆無なのでスルー。というか、奥義で2000万はこの編成だと無理。

 

・無属性333万

バブ投げたあとマキラサポアビの無属性ダメージを発生させて解除。アビダメの累積具合によってはクビラ4+αでも無属性3回飛んで解除可。裏に浴衣ナルメアを置けばバブ投げ+主人公奥義でも。

 

・奥義6回

無理。でもガード不可はあんまり困らない。

ユニ4が使用済みで願い10溜まってればユニ3解除もアリ。

 

・アビ12回

可能なら解除はしたいが、ユニがリンクアビの仕様上、残り11回は他3人のアビをかなり総動員させないといけない。

幸いマキラが全アビ2回連続発動で6回分稼げるが、それでも残り5回分をクビラか主人公で補う必要があり、マキラ含めてそのためにアビ温存するのもバカらしいので、解除しなくても良い。

どのみち召喚封印されたところで後半はたいして…と言いたいが、無属性333万の前にこれがくるとバブ石が投げれなくなる…のが痛いか。

全員のアビリティ使用状況に余裕があるか、ユニ2が使用できる状況なら解除を。

 

 

/大体の流れ

 

・6Tまで

開幕ユニ1・マキラ123(3はクビラに)・クビラ2・ミストを撃ってクビラ以外ガードで攻撃。

3ターン目のCT特殊はクビラ3で素受けして全員攻撃。

6ターン目までにクビラ4を使用可能にする(クビラもガードだと4アビが使えない)。

 

・6~7T

弱体10と60ヒットなら解除。アビは任意。奥義はスルー。

7T目にはトを撃てるが、弱体と60を引いてた場合、光二人いれば大体もう一人が先撃ちしてる。

 

・~75まで

光神威下げつつ水の準備を見ながらターンを進行。ユニの願い7を維持しておけばクビラ4他気軽にパなしてok。マキラ3が全員に振舞われるまでは被ダメが痛く、危険そうならキュアポオルポは惜しみなく。

水のちょっと待ってスタンプがとんできてもフルガードでターンを進めることは可能。

特に光はゼウスバリア貼ってガードでノーダメならデバフ受けないし、受けてもユニ1アビですぐ治るからガード進行のリスクが低い。水準備中に12ターン目の予兆試練の内容を見るところまで進めておけば、思考含めてだいぶ楽に。

12ターン目に75ダイダロスを踏んで予兆試練が1つ潰れる(ダイダロス優先なので)

のが一番痛いので、そこは注意すること。

また6ターン目に弱体10を引かなかった場合、バブ石は1500万解除のフォローに投げて良い。

 

・75~繭まで

ダイダロスをクビラ3で素受けしたあとはジャスティス石でHPを平均化。

2000万と予兆試練を解除しつつ前へ。

 

・繭

ユニ3アビで1発解除可。ただこの繭中は貴重な、願いを自由に積み上げられるターンでもあるので、積み上げて4アビ使ったり、逆に入る前に4アビ使ってリセットされた願いを積み増ししてもいい。

3アビ解除するか、4アビか、積み増しか、等は、主にターン数や神威LVを見て判断。

例えば繭に入ったのが17ターン目なら、6の倍数にくる予兆試練の18がスキップされ、次は24ターン目になるので願いをリセットしても24までに再準備可能だが、極論23ターン目に繭に入り、即3アビで解除を行った場合、即次の24ターン目に333万無属性・奥義6回・アビ12回のどれかを要求されることになるし、24ターン目を繭中に経過させれば30ターン目まで引き伸ばせたりするので、このへんはアドリブと好み。

 

・繭~10

2000万解除はダイダロス後と同じ。この区間はスロウが効くのでむしろダイダロス後より予兆回避に関してはたやすい。

ただしダイダロスゾーンと違い通常攻撃が全体&追撃&再行動と、風神威が下がってなかったりトールが切れてたりすると激烈に痛い区間なのを踏まえると、風神威のレベルを見てユニ4を繭中に使うかどうかを判断したい。追撃はクビラ4やマキラ1×2で2000万解除するついでに無属性ディスペルが飛んで勝手に消えてるのであまり気にならず。

 

・10~討伐

クビラ入りの利点として10シリウスをクビラ3で受けて継続戦闘可能というのがあり、mvp箱狙うなら是非やっておきたいところ。

ただし注意点として、10になった時点でスパバハへのダメージは予兆解除に必要なダメージ分としてカウントされなくなる。

例えば11%か12%でビッグクランチの予兆が見えていて、その解除途中に10%に突入した場合、どうやってもビッグクランチが解除されなくなる。

こうなるとクランチをわざと素受けして次ターンにシリウスに対処するしかないが、クランチの特性上、大抵の場合4アビでバンバカ回復するクビラにタゲがいくので、クビラ3アビがあればそれを切ったうえで耐え、次のターンのシリウスはユニ2で回復させた3アビで再び耐え、しかしユニ2の同一アビ2連使用は効果1ターンの為、シリウス通過後の削りにせっかくユニ2をかけたクビラの4アビが1回こっきりしか使えない…となりがち。

10%後も動く場合は、予兆を解除、もしくはスロウでCTを減らして、兎に角予兆が出ていない状態で10を迎えてターン進行。シリウスを3アビ使ったクビラでガード受け通過後、クビラの残りアビを使い切ってからユニ2をクビラに…が理想形です。

 

 

お疲れ様でした。

一応アタマからケツまでの通し動画も置いておきます。

 

www.youtube.com

 

/他の型

 

元々ツイッターで見た光プロの方を参考に、メインジョブをロビンに変えただけのものなので、その人のオススメする型(ジョブ)は一通り試しました。

 

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まずはルーダー型。

マスレベ30にしたルーダーなら、1アビにスロウに加えて攻防累積がつき、本来の効果に加えて弱体10への一助に。

1アビのスロウと攻防累積で3(75以降はスロウ無効なので2)。アンプレで2+1。トレハンで最大3…といったところ。

アップリフトはユニに投げて奥義回天を底上げ=願いの積み上げ速度をフォロー。

さらにメイン武器にアークがもてるので、武器編成によけいな武器(ロビンならアルテミス)を入れなくて済むのがメリット。

弱点として、6ターン目に弱体10ならいいとして、60ヒットの場合ロビンと違い完全にユニ2をクビラに投げれるかの勝負になっており、そのためのアップリフトなのだが、それでも連撃や被弾・奥義によるゲージ増加等で運ゲが入るところ。

武器編成的にこの運ゲさえなければ安定して火力がだせるのに…。

 

 

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次にパラディン型。

5ターン毎に使える変転8割カットと、フルレジストによる5ターンの弱体シャットアウト、全体かばう+不死身効果等が魅力。

メイン武器は聖布。奥義効果が光属性キャラの奥義ゲージ15UPなので、奥義を撃つと後続のキャラはそれだけで25もゲージが増えることになり、ユニの奥義回天はもとより、クビラの奥義回転率も高まり、結果として4アビの打てる数が増える。3手大も同じ理由で有用だし、進境もスパバハのターン数なら十分強力。

またフルレジストにより弱体10を解除せずとも、毎ターン付与されるデバフを5ターンシャットアウトできる。

弱点として、やはり聖布をもってしても、6ターン目開始時にユニの願い7が確定とはいかないのと、弱体10を解除せずとも…とはいえ、可能なら当然したほうがいいのだが、入れられる弱体が枠的にせいぜいミストかトレハンしかなく、ルーダーやロビンと違い弱体成功率にボーナスがないパラディンでは6ターン目のデバフ成功はほぼ期待できない。この場合マキラにユニ2を投げるのが一番いいのだが、ここでもやはり願い7が…。

 

またいざというときの緊急回避用にスロウがないのも不安なのでシールドワイアを入れたいが、そうすると枠的に全体かばうと択一。

不死身つきの全体かばう自体はクビラも可能なのでそこは捨ててもいいが、そうするとパラディンの意味も薄れるかなあ…となるのが困りもの。

弱体が安定する、どっちにしろユニの準備は確定しないことを考えると、ルーダーのほうがオススメ。

 

他ジョブ…例えばそれこそヴァイキングなんかも強いとは思います。

でも個人的にスロウがないのは緊急回避できなくてちょっと不安かなーって、この3ジョブ使ってます。

 

 

/番外

 

www.youtube.com

 

光プロの方の参考動画。

自分もやってみたかんじやれないことはない…と思います。一応。

オリジナルは装備が装備なんで(アーク3にリンネ3)真似できませんが、劣化型でも通して動いてがんばれば5億くらいは…。

 

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アーク2本にアー武器、加えてクレイブソリッシュで無理やり片面確定技巧。

リミカリ杖4凸できてればクレイブソリッシュの代わりにそっちですね。

予想通りやっぱ火力の低下が顕著で、特に序盤の1500万解除が危うい場面が多々ありました。

同じくらい装備に自信あるなら…って感じ。

数少ないこの型の利点…というか火力と耐久不足へのケアとして、トをメイン石に据えるということは、石の枠が1つ空くということで、そこに黒麒麟入れたりすると要所要所で役立つと思われます。

 

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自分はこんな感じで元々トがあった枠に黒麒麟入れて、メタトロンどうせ自分の片面トじゃ上限でねぇだろってことで、ヘイムダルに変更。

サブにバレ不倫王を入れればチェンバで刻印がたまるのでほどなく刻印5に。

4凸ヘイムダルの刻印5効果は属性攻撃力35%なので、トールとあわせて85。これでなんとか火力の底上げを。

ト投げおせえんだよこんなもん広めんなカスってボロカス言われてた光剣豪も、この片面トならアリか?って気はします。ていうか参考に貼ろうと思ったらあまりにもボロカス言われたからか、消えてましたね、光剣豪動画…。

 

 

/もう1つの王道

 

 

こちらを参考にしました。リミカリ杖握ったウォロの純杖パってやつですね。

残念ながらリミカリ杖にダマヒヒ3つ投入するのがちょっと…その…ルオー石きてアーク2本でクリ確したし…奥義もミーレスやホルスがきたし…って感じで凸っておらずやっていませんが、毎ターンユニ1を押す必要がなく、フルガードで進行可能なので、ト投げの速度はこちらのほうが確実に上。

解除できなくてもいい…とはいえ、奥義2000万も可能。

弱体10は問題なくて、60ヒットはそもそもこのパーティは回避に頼らないので、天命眼がついても問題なし。

代わりにマキラ3やユニ4のような耐久に寄与するバフがなく、そのあたりをメインリミカリ杖のキュアポ精製や黒麒麟でカバーする形。

ただこの編成の弱点は、ダイダロスを全員で素受けするしかなく、回復不可の6T強圧が全員にかかる、75-繭区間でしょうか。

強圧で頼みの綱のキュアポも効果がなく、実際にプレイ見ててこの区間は相当キツそうな印象。この部分では明確にクビラ受けできる型に分がありますね。

あとこの型はクビラがいないので当然10以降殴れない。そこも注意。

キャラを組み換えようにもこちらはこちらで結構完全なシナジーが完成しているというか、キーとなるリミカリの1アビが奥義回転が重要なクビラ・ユニと相性が悪く、かといって1アビ不使用のリミカリってのもなんか…こう…ねえ。

 

 

…と、こんな感じで昨今の光スパバハ雑感でした。面白い型があれば教えてください。

 

 

EX付オッケとミーレス剣は果たして強いのか?

グラブル

 

まずは従来の基本形。

 

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日課のイーウィヤソロフルオに使ってるやつ。大体の人はこの形か、ニーラカンタをバハ武器に変えるあたりで落ち着いてるんじゃないでしょうか。

予測ダメひっく!ザッコ!て感じですが、これはクリ率が98.8で止まってるから。

100%になった途端文字通り1.5倍跳ね上がるので、実際は60万くらいです。

 

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キャラ・石はこんな感じで、以上編成でのイーウィヤフルオタイムがこちら。

 

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ここにEXオッケ、ミーレス剣等を組み入れていきます。

 

/inEXオッケ

 

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予測ダメが5万伸びました。HPもついでに18%。

このレベルのオッケを4本拾う労力に見合うかどうかは…まあ個々人で。

 

/inミーレス

 

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さらに5万伸びました。EX攻刃48%の暴力。

ただ、ぶっちゃけこれだとタイムは変わりません。

何故かっていうと、別に従来のオッケ&ミーレスなし編成でも、上記のキャラ選なら普通に上限出るからです(ミーレスの連撃分多少ミーレスのほうが早くなる余地はある)。

 

というわけで上限を伸ばします。

朱雀邪でもいいですが、ダメ上限7%なのは変わらないし、HPも増えるし、やっぱりここは王道を往く…。

 

/inコスモス

 

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5万下がりました…がぁまァ、上限あがってるのが大事ですンで…。

総合的なスキル効果量は以下の通り。

 

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いざイーウィヤへ。果たしてタイムはどれだけ縮まるのか──。

 

 

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いや早くはなってる…なってるんだけど…ね…?みたいな…。

従来の編成だと上限出ない相手ならもう少し顕著に差が出るんでしょうが、ただでさえ高難易度適正ドンケツの火、しかもマグナで、ルシバブベリスパバハあたりに行くか?っつうと…。

オシリスホルスの風版がきてもやるのは救援や連戦の0ポチやら2ポチの青箱爆破編成でしょうし、この編成が真価を発揮するのは正味古戦場150のみかなぁ…って…。

 

一応伸びしろとしてはオメガ剣5凸あたりを通常上限と天司互換つけたうえで天司武器と入れ替えってのがあって、順番的に次の火有利前には最終されそうなスツルム、ランスロットがきたんだからコイツもくるだろ的な希望的観測でリミパーあたりを差し込めれば形にはなります。

とはいえ結局んところ光マグナ編成に火以上で流用可能なミーレス剣は兎も角、EXオッケは古戦場150をコロマグ同士で僅かな秒数のマウント取りあう手段にしか使えないと思います。終わりんこ。

 

 

光2200万0ポチ3チェ フュンフ採用終末誘惑型

グラブル

 

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・ふんふLB

 

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・シヴァ

 

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・ロボミ

 

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・動画

 

 

アマブレのアビダメ分30万を差し引いても、のび太のチェンバ追撃なしで倒せているので、船炉さえあれば余裕。ホルス刀の今後もあるし。

 

/こんな人にオススメ

 

・CPクエや金銀スライムオート周回用の終末誘惑を所持しているが、それを禁忌に付け替えたくないor禁忌専用の終末を作りたくない。

 

ソーン用にオメガ弓を用意したくない。

 

ToT用のオメガ弓かオメガ銃。どちらかといえば十天一人しかいない火属性(エッセル)用の銃が優先されると考えられる。

もちろん予選中だけ適当なオメガ砕いて弓作ってもいいんですが、将来的に手持ちのオメガ武器が5凸だらけになるかもと考えると、できればそれをしたくない…とか、単に不精な人に。

 

・ソーンの指輪をアビダメ上限から奥義系に変えたくない。

 

古戦場150フルオで超越ソーンを使う予定の人はちょっと気になるハズ。自分もこんなんなんで。

 

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…実は奥義LB1個もないソーンと比べると、ふんふは奥義と渾身のLBあるんで、素の火力はふんふのほうがあるんですよね。敵の数が少ないほど攻撃UP含めても互角以上のハズ。

 

/難点

 

ソーンのクリバフがないので、極大二人がいないとキツイ。

特に光サラを使う場合、オメガも乗らないソーンバフもないとなるとダメージがゴミカスになるので、ソーンのほうがいい。

ルリアは今やってる周年イベの最終次第。

 

/ロボミの代替キャラ

 

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杖得意、且つサポアビが強化数に応じて奥義性能UPなので、ロボミの代わりがギリ務まる。ただし素のままだと奥義ダメがこのくらいで打ちどまるので、使うなら指輪で奥義上限10くらいつけないとギリ届かなそう。

 

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ロボミでなくシヴァの代わりに入れると、天司武器を渾身付5凸シュヴァ琴あたりと入れ替えなければならず、ちとキツイ。ホルス刀の今後や、オメガ杖5凸で届く可能性はありそう。

 

 

 

 

サンドボ新エリア 対火属性用周回編成 0ポチ&フルオ

グラブル

 

どこでもこれ(闇パ)1本!はできないのでやりません。

やれません。

 

/5ゲージ 0ポチ3チェ

 

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2人目はウーノじゃなくても別によか(火力の大半が極大奥義組なので)。

ただ奥義火力が高いキャラを置けばメイン武器にジャスティス剣持たなくても倒せるので、ジョブフリーになってマスレベ上げと並行できるのが利点。

候補は超越十天以外なら、水着ジーク・スツルム・シャルロッテ・ヴェイン・ロミオ・ジュリエットあたりのアビダメ追撃組。

一番いいのは極大のヴァンピィかリミラン(持ってない)。

 

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よく見たらさァ、バハ銃のスキレベ15じゃん。バカ。

終末は誘惑。禁忌でもいいですが、爆破用に使わない属性の方陣か通常終末に禁忌つけて用意してある人にはこんな講釈は無用でしょう。

ゴッドフリートはなんか別の武器でもいい気がする。

 

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ガブは無凸。

 

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火力が足らない~って人は勇気を叡智にするとよさげ。

ただディフェンダーも狩ること考えるとなるたけこの3つに固定したいところ。

ゲージ3やアテナ相手にするとき本2冊以上チェンジするのもめんどいし。

 

 

/3ゲージ フルオ1or2ターン〆

 

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最初は玄武拳メインのレスラーでツープラ1ターン〆してたんですが、よく考えたらどうせポセの3アビで弱体弾くし、誰かが死ぬほど痛いわけでもなし、何よりフルオだとツープラ1ターンと普通に殴った2ターンでそんな時間変わらんやろ…ということで、マスレベ用のジョブ(画像はセージ)に変えました。

 

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玄武拳の追撃は水カリとは共存しませんがゼタのサポアビとは共存するので、玄武拳置いてゼタを4番手に。

ツープラ1ターン〆の名残でスツルム入れてますが、非レスラーならリミカタ、水サンダル、エウロペランスロット(恒常)とかでもいいです。

スツルムが優秀なのは、上記のキャラが自身のTAやら追撃やらを確定させるのに軒並み自身のダメアビ発動が必須=フルオの仕様上ツープラにはTAや追撃が乗らないのに対し、スツルムは強化アビの2アビ1つで確定TA・確クリ・会心・追撃と全て満たすから。敵の特殊技に反応して1アビもあり、こういった水の短期戦だと割と隠れた強キャラだと思ってます。

終末は1or2ターンで終わるので引き続き方陣誘惑。

通常終末がスパバハ用に英傑つけてるんでこの運用だとまるで無意味ってのもある。

 

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特にいうことなし。

 

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/DFF+プロトアテナ(1戦目) フルオ

 

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ゴリゴリの火力推し。

終盤ゼタかコルルが落ちても、後ろからマリアが出てくるんで無問題。

フロント4人中3人槍得意なので、オメガ槍もアリだ(今更気付いた)。

 

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前述の通り通常終末が英傑(必殺大とチェンバUP)なので、渾身がこころもとなくガリレオのほかに久々に埃被ってたフィンブルをインブル。

追加枠のアー銃は確クリ用なんだけど、終末が渾身ならフィンブル外してもう1本ワム槍で確クリ。アー銃の枠にはオメガ槍を代わりに入れるのが良いか。

そうするとワム槍2・ガリレオ・玄武邪・オメガ槍で槍斧5本になるし、レリバからアプに変えるのも面白そう。

 

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アテナはもとより+ついたディフェンダー(セスランス)もめちゃタフいので、バブ石をイン。未所持者は悔しいだろうが仕方がないんだ。

 

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本はゲージ3と同じ。

 

 

/アテナ(2戦目以降) フルオ

 

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2戦目以降の本気アテナ用。6分30くらい?

ミランやバレカシがいない自前の駒中だとハロJKの枠が自由枠。水カリ入れて追撃マシマシにしてもいいけど、安定するのはやっぱJK。片面ミストもあるし、特殊反応ディスペルがあるのも大きい。

強いて欠点をあげると、JKが守りすぎてレリバとポセがHPあんま減らず、背水ガンギメできないことか。

まあ勝つだけなら別にJKも水カリも全然必須でもないんで、恒常ランスロット入れて攻めてもいいし、久々にリリィ引っ張りだしても可。お好きにどうぞ。

 

ちなみにゼタはドラポンなしの場合、55000くらいは最低HP確保してないと、開幕のミネルバロストで即死します。

即死さえ免れれば、これが案外3アビの瀕死時ゲージ比例のHP回復のおかげでしぶとく、どのくらいしぶといかと言うと、JK以外のキャラを入れるとゼタより先にポセが落ちるくらい。

奥義と敵の特殊で瀕死になるころには3アビが戻ってきて回復、それがまた瀕死になる頃には~ってルーチンが、結構うまくいくんですよね、ゼタ。

 

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英傑よりはドラポンのほうがええんかなー一応EX進境もあるし…ってことでドラポンに。方陣なのはなんか通常終末英傑から方陣ドラポンに入れ替えたら予測値あがってたのでそのまんま。適当。

JKがいるとHPが減らないんで、ポセ槍の他にガリレオもインして背水渾身のハイブリッド。

終末にする場合、さっき言った通り55000くらいないとゼタが即死するんで、ガリレオ抜いて扇抜2個目入れて、ジャス剣抜いてアー銃で確クリ。タイム的にはあんま変わらんかったりする。

 

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3冊目は開幕のデバフ(攻防連撃ダウン4ターン)を防ぐためにマウント付きの闘志でも可。デバフさえ消えれば当然叡智のほうが火力出るんで、このへんも試して好みのほうをどうぞ。

 

 

/進捗

 

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今んとこ回数こんな感じで、アテナ以外の雑魚ミッションもこのエリアは全コンプしましたが、渾身オッケは1本も落ちてません。ミレース武器は光銃が2個のみ。終わりなき争いってそれ煽ってんのかサイゲってくらいクソ確率。緩和入るまでまともな人はこんなコンテンツやらんでええぞ。

 

…って言いたいけど、キャンペーン期間中は雫とセフィラボーナス(200%)込みで結構経験値がおいしいし、マスレベを金銀とかキャンクエであげるよりかはこっちのほうが副産物あってオススメ…かも。

アホみたいにアー武器も落ちるから、それらをslv10にしてバハやオメガ武器のスキラーゲなんかにも…まあ…時間があまってる人はやってみるといいんじゃないでしょうか。

 

個人的にはこの、ある程度時間とって1属性集中すれば、経験値はあがってくし、箱は出やすくなるし、ディフェンダーはバンバン登場、当然EX付の武器も(当たりかどうかは別として)落ちやすくなる…っていう、ハクスラみたいな部分は好きだったりします。

 

 

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唯一まともな戦利品貼って終わり。