グラブルとFF14に関するブログ

主にグラブルとFF14のプレイ日記です

ブレグラPROUD+攻略

グラブル

 

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編成やりくりしてて思ったのが、土パって本当に防デバフ足りてねーんだなって。

 

・1戦目白骨大王

通常攻撃は全体…に見えて複数多段判定。なので回避カウンターが有効。

ギミックは

 

土アビダメ200万(解除するまで水追撃)

攻撃30回(解除するまで奥義ダメージ90%カット)

 

の2つ。

これらはルシファーHのものとは違い別に1ターンで達成する必要はなく、ターンを跨いだ類型で良い。

なので無理して多段アビダメ編成にしなくても突破可能…なのだが、特殊技の低威力超多段で水追撃、強化全消し+アンデッド付与のほうで奥義カットを復活させてくるので、結局のところこれらをかき消すためにアビダメは必須とまでは行かなくとも積んだほうが良い。

ODゲージが存在しない代わりにどちらの技が飛んでくるかはランダムっぽいものの、代わりに恐らくHPトリガーが存在しないのでグラビとスロウの遅延が超有効。

 

以下実際のクリアPT。

 

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にゃあじゃないが。

 

主戦力であるカインオクトーゴブロの刀パや、剣パ要員の土レやサラーサを2、3戦目にまわしたのであまりモノかき集めたってのが正直なところなんですが、これが案外ハマってましてん。

 

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独自バフで手数と攻撃力が高いのと、初手の2→3アビ→攻撃で8回(TA+追撃×2)で攻撃30回の一助となるのと、猫のランダムバフがガード・回復・土攻UPとどれも有難い。

回復はアンデッドを付与されるとスリップダメージになっちまいますが、そこはハングドマン召喚等でどうにかして頂きたい(そもそもグラビスロウと後述の麻痺があれば特殊技そんなに飛んでこないので)。

また猫の追撃が恐らくアビダメ扱いなので、アビダメ200万を稼ぐのにも有効。

捨てるところが一切ない有能なハゲ。

 

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魔改造されたハレゼナ。使用感はほぼ光シャルロッテのソレ。

このパーティのメインアタッカー枠で、完全回避2回分と敵対ダウン、ついでにブロ刀の回避カウンター、麻痺や特殊技の片方がダメージなしということもあり、終始壊天刃バフが5のままでした。

このPT見てお分かりのとおり得意武器バランバラなんで火力も連撃も不安が残る中、コイツだけは70万オーバーのTAを連発するという…。

ハゲの猫もそうなんですが、壊天刃バフも消去不能なんで強化全消しされても火力が微塵も落ちません。

他にも割りかし2アビが刺さってまして、アビダメは200万に、ターン制の連撃ダウンは被ダメ軽減に。

特に後者はこのナンタラ大王はダメージソースが特殊技ではなく、何もケアしないと追撃付のDATA連発してくる通常攻撃なので、かなり相性が良いです。

 

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最後の犬。

主な役割は3アビの多段(8段)アビダメと、奥義の攻撃ダウン(ルーダーにアロレまで積む空きがないので)、そして何よりも1アビの麻痺。

どうも麻痺耐性がガバガバなのかこの2ターン麻痺がかなり高確率で毎回入るので、おかげで特殊技遅延やハレゼナのバフ維持等が大変やりやすい。

本人の火力は3人中一番ミソッカスですが、リミサポ3振りしておれば効果中の連撃率はそこそこなのと、充填MAXなら奥義威力だけは特大。

 

 

 

・2戦目スノウホワイト

ジオくんのイベントでああいう扱いされたこいつをまたブレグラで出してくるあたりサイゲのセンスが光ってますね。

 

通常攻撃は2体攻撃で素のDA率は控えめ。

代わりに特殊技の威力がバカっ高く、そういう意味では1戦目のピッコロ大魔王とはスタイルが真逆。

最初クリュとか剣豪でやってたんですけど、どうしてもファランクス欲しくなったのでこいつはスパルタでいきました。

というのもコイツ、特殊技に付随するデバフが古戦場仕様らしく(前のブレグラどうだったっけ?)ダメージを0に抑えればデバフも弾けるんで、ファランクス+反射や鞄、グリームニルなんかでノーダメ狙う戦法で。

 

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メンバーはこちら。

バレメドはいなければラ!1年でもいいと思います(グラビ回復ヒールあるし)。

もしくはアルルメイヤとかマキラでもいいし恒常メドゥでも。

 

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メインアタッカー。

ただしグラゼロは3戦目にキュアポ残したいので封印。

そのため代わりのデバフを用意する必要があり、その枠が自分の手持ちだとバレメド。

デバフ全消しとかはないんで終始バフ効かせたまま火力は高いんですが、グラゼロ封印だと本当にやってることはただ殴るだけなんで、ジークとかアレーティアでも代用可能。

終盤4アビ解放からのラッシュが強力な反面、スノウホワイト自体が体力的にヤワいうえに、1戦目のハクション大魔王と違ってHPトリガーが75/50/25/10としっかりあるので、特に4アビ初手奥義で減りすぎてカットなしで特殊技素受けすると割りと大ダメージ。

…ていうかこいつただ殴るだけだとハレゼナのほうが上になったような…。

 

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土防デバフ&遅延役&カット役。

この構成だとグラビ入れてないんでどうしてもHPトリガー間で敵の特殊技飛んできがちなところを、石化(CTMAXでも特殊技が発動しないデバフ)でカバー。

1アビは時々外しますが奥義は外したとこ見てないんで、実質奥義スロウみたいな感覚で使用可能。

3アビの反射カットはファランクスか石グリームニルにあわせてノーダメ狙いを。

一人剣得意から外れてスパルタのデバフ安定のために虚空剣も入れてるんで火力も連撃もお察しなとこは土レの2アビを。

 

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渾身維持&バフ&カット役。

反射カット役その2。

ファランクスの使用間隔的にどうしてもファラなしで技受ける場面が出てくるんで、そういうときは反射か、反射+鞄(高級鞄)orグリームニルやゴブロ(石)を。

 

2戦目はカットのタイミングが全てですね。

 

 

 

・3戦目丹下マキュラ

ギミックはこんな感じ。

 

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これブレグラの準備画面でボスクリックすれば他2匹も見れるんですが、マキュラが一番わかりやすかったっす。

基本的には75でデバフ(ダメージなし)、50でダメージ+一人に敵対UP、25で氷結と攻撃ダウン、10でダメージ。

通常攻撃が多段なので、50で敵対UPついたキャラに攻撃が集中して刻印が追加されていくのが恐らく想定されてるパターン。

まあ一人凹む分にはキュアポでなんとかなるので、ハングドマンを50のリカバリーに切るか、25のケアに使うかはお好みで。

25の氷結と攻撃ダウンがアホみたいな効果量で、グラビいれてりゃ敵がCTMAXになった時には解けてるんですが、逆にいえばその解けたタイミングでフルチェして10に到達しないようなら特殊技→10のトリガーと連続するので壊滅の恐れがアリアリ。

テュポもってったり凸ってあるアポロン君持ち込めばどうにでもなるんでしょうが。

 

キャラ紹介~と思ったけどただの刀パなのでいらねえだろ3戦目。

強いていうならブロの1アビカットを75で間違って切らないことですかね。

あと敵対UPついてHP凹んだキャラはいっそ死なせちゃえばサブからHP全快の交代要員が出てきて刻印増加は止まるんで、クリアできない人はいつものユーリくんとかサラとか生贄に捧げてみてはいかがっしょか。

 

 

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オワリッ。

 

 

 

 

 

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カウンターってなんだったんだよマジで。

 

 

 

 

オメガ槍の属性について

グラブル

 

これグラの愚痴に関してはツイッターで発散したので別に書くこともないです。

なんで今日オメガ槍かってーと、元々火槍パ用に作るつもりだったのが1つと、無垢の状態でもいいんで古戦場箱のスキル餌のつぎ込み先がないと期限切れでプレボから消えていきそうだったからです。

 

以下他の属性候補と外れた理由

 

 

・水

水槍にろくなのがないので高難易度にスパルタでいく場合には有用。

…なのだがルシファーHにいくならミュルか水七星のほうがいいし、他のコンテンツにセージでいく場合ブルースフィアや終末杖のほうがいい。

何よりウーノが強いとはいえスパセとウーノの二人分しかオメガの恩恵受けられないのがネック。

アンとヴェインを入れれば完全な槍統一パが可能ではあるが、シナジーもバランスもあったもんじゃないので除外。

昔はそれでも最終ウーノの強さから水槍が作られていたが、今の水は強キャラが増えすぎてウーノが抜けることも増え、得意武器がバラバラの強キャラで組むか杖パかカツオ編成の三択になってるんで、いまさら水槍はまあないでしょってことで。

せめてもう一人くらいウーノやスパルタとシナジーのある水SSRがいれば作ったかもしれない。SSRシグとか。

 

 

・土

論外。ラスティナこそ土界の、いやグラブル界の至宝であり全て!という人は作ってもいいかもしれない。

ネモネとメルゥにあわせるならバアルにサラーサやハレゼナ、土ラガなんかがいる斧パのほうがいいし。

 

 

・風

割と長く候補に残ってました。

グリームニルを筆頭に本家より強いヘルエス、調整されるネツァ、オート用のコッコロと粒揃いのため。

ただいくつか問題があり、まずスパルタとグリームニルを持っていく高難易度筆頭のルシファーHでは水と同じようにグリム槍(マグナ2でなくグリームニル開放武器のアレ)や風七星のほうが優先されること、槍パ自体はそこまで悪くはないものの、ニオとアンチラの二人が入らないという意味で趣味の領域を出ないこと、グリームニルは杖も得意なので、どうせ統一するならニオ(ここは他の杖キャラでも可)・アンチラ・グリームニルの杖(虚空杖)パのほうがいいこと、風の槍枠には5凸終末槍というライバルが存在すること、等からオミットと相成りました。

 

 

・光

ジャンヌが強化されクビラも槍得意なので、槍パ自体はかなりアリ寄りのアリになったものの、オメガ槍がどうかというと話は別。

 

第一にコイツ。

 

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黄龍槍が強すぎる。

 

ただ黄龍槍の奥義にはゲージUPはあっても連撃補佐はないのでそっち目的ではアリなんじゃと思いきや、セージはまだしもスパルタの場合槍パであってもメインに剣が持てるわけで、光の剣って激戦区なんですよね。

ゼノコロ剣なんかもそうなんですが、やはり風と同じで筆頭は終末武器。

 

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アプサラスに至ってはサティフィケイトまで持てる始末。

 

追い討ちとして強化されて光槍パするならまずスタメン候補になるであろうジャンヌの新奥義が、味方全体の光属性攻撃力UP(と闇カット)というところ。

これがあるとメインオメガ槍の利点がDAだけになるんで、そのためだけに光で作るかというとまあ要らんわなと。

 

 

・闇

火と最後まで悩んだ最終候補。

闇ってメインに持ついい剣や槍があんまりないし。

あと今度調整されるゼタとフォルテが両方槍得意なんで、ハログレイとかも含めて槍パワンチャンないかなーって。

全員オメガ武器と被るような奥義バフもってるわけでもないですしね。

ただ闇ってそもそも槍持てるジョブ…正確には槍パでエンドコンテンツにいかないんですよね。

アルバハは闇以外でいきますし、ルシファーHはスパルタですけどパーティ面子的には槍得意ってスパルタのみですし。

唯一可能性があるのがアーカーシャなんですけど、ターン加速のせいでオメガの奥義バフがすぐ消え去りますし、何よりセージはまだしもスパルタで行くくらいなら50%カットで前半しのげてデュアルアーツ連発できるクリュサオルか、参戦者ファランクス要求されるなら剣神開放でファランクスばら撒けるメイン終末刀のグローリーのほうがいいですからね。

古戦場はもしかしたら槍パが活躍する可能性がないでもないですが、闇有利古戦場って相当先の話なんで、俺たちゃ今を楽しむだけよォ~とワーズワース2巻の豚気分で今回は見送られました。

 

 

・火

で、火。

火もぶっちゃけ虚空杖っつー強力なライバルがいるうえに、属性バフだけ目当てなら天司武器もあり、アプサラスならゼノイフ斧や終末武器を持てて、何より槍パスタメンのアテナが奥義で属性バフをばら撒くんで、光と同じパターンでDAのみのためにオメガメインに持つんか?って話だったんですが、短期決戦ならアテナ外れる可能性もあり得るんで、そんときに奥義で属性バフ撒ける火槍がないと困るんで火にしました。

 

とはいえ火のスパセでいくコンテンツ、ルシファーH、アルバハHL、ティアマトマリスなんかにはほぼ100%アテナ入ってくるんで、思いつくのはグリームニルの連戦(通常攻撃が50まで全体なんで相性はいいが連戦の場合怒り5になる前に終わる)、ナタク(もういかんけど)、ガルーダ(いかんけど)と、四象のゼピュロス、通常攻撃の仕様次第で古戦場の95HELLとかですかね?

このへんの短期決戦(95HELLが短期ならマリスも短期だろって言われそうな気もするけど)なら、ひたすらリロってエッセル砲撃つだけならエッセルでいいし、そうでなくとも調整されたヘルエスや最終(いつだよ)ゼタとか入れたほうが早いんじゃねーかなと。

 

あとこれはマグナだけかもですが、マグナだとアニラのバフ、ブラフマンシミターのDA中と、兎に角DAに偏ってまして。

アニラバフ30、闘争20、シミター2本で20、オメガ槍奥義で30でちょうど確定DAになるんで、メイン虚空槍必要のない場面なら仮にアテナがいてもオメガメインはアリだろってことで。

これもマグナ特有の話ですけど、イクサバ渾身維持する必要があるアグニスと違ってコロマグは終末5凸に渾身つけない限りは無理してHP維持する必要がない、オッケ入れてる場合むしろ適度に減らしてもらいたいってこともあり、虚空槍の吸収活性よりオメガ槍のDAバフのほうが有難いんでそのへんも含めて。

 

 

ただギアスコラボでもしSSRカレン(火属性格闘得意)が来た場合は槍叩き割って火拳パ組むと思います。リミハインハルザもくるし(3ヶ月ぶり5度目)。

 

 

ジョン・ドゥ属性変更先

グラブル

 

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正直ガンスリすらまともに一度も使ったことないんでアレなんですけど

 

・TAや全弾発射でとにかく手数が多い

・それでいてダメージも高く上限も突破するサポアビもある

・なのでオメガから外れても問題ない

・ジョブ武器のジョン・ドゥがほぼ前提

・ジョン・ドゥの天聖エンブレムが強い

 

以上のことから、ほぼ常時追撃を付与できて(リロード兼奥義が入るので3ターン追撃とかだと実質2ターンしか恩恵受けれないので微妙)、なおかつダメージを回避できるのを両立できる属性がいいと思われ。

 

そんでその属性が何かってーと

 

 

・水

追撃はユエルかテレサ。どちらもほぼ常時維持可能。

追撃率はユエルが10でテレサが20。

追撃の割合次第では今度の調整で奥義に水追撃がつくディアンサもアリ(効果時間6Tのままなら常時も同然で消去不可だし)。

ダメージ回避は主にウーノの100カットやウーノの奥義バリア+ロペ2アビやリリィを絡めたノーダメ戦法。

他にも水には氷牢があるので攻撃をとにかく届かせないことに関しては随一。

ククルなんかは一見奥義のストッピングや3アビの回避率が50%もあるんでよさそうに見えて、効果3のリキャ6なんでイマイチ。下痢と交互に使うならアリかもしれない。

 

 

・風

アンチラ2アビの3割追撃がメイン。

バリアが生きてる間はずっと3割追撃なので同時に天聖も活きる。

さらにスカーサハも加えれば1割とはいえ追撃が重複し、アンチラのバリアが破られても即バリアをかけなおして1割追撃と天聖アビダメはそのまま継続可能。

ニオがいれば被ダメが減ってそうそうバリアが破られることもなく、アンチラニオスカーサハ、もしくはアンチラグリームニルスカーサハやアンチラニオグリームニルという鉄板スタメンとそのまま好相性なのが利点。

他にもブリッツバーストで奥義撃って攻撃大幅UPつけてリミリーシャの攻撃号令もらって1アビも面白そう。幸いフルファイヤもブリッツバーストも赤アイコン(攻撃アビ)なんで、アンチラ4アビとリーシャ本人の1アビにEX枠にアマブレか何か適当に入れて使えばすぐ号令LV5になるし。

ニオチラコンビのおかげでソルジャー含めて全員武器種バランバラでも元々関係ないのも加点。

 

 

・闇

闇ユーステスが全て。

ツーマンセル効果が連撃UP+闇追撃(20)+回避率UP、これが効果5リキャ5で常時維持可能とソルジャーのためにあるかのような性能。

ユーステス自身も銃得意で見た目といいツーマンセルっていう名称といいなんか「それっぽい」のも特徴。

ターニャが3アビで攻撃引き寄せてくれたり覚醒ヴァイトが引き寄せつつ回避したりするので、全員回避能力を持ち、なおかつユーステス以外は回避すると何かしらアクションを起こす短剣パも可能。

問題はこの手の回避時やターン終了時に行動起こす系統はリロると発動したのかどうかすらわからないこと…。

 

 

・火

サンシヴァアラナンと一見相性よさげに見えて、ターン経過なしの通常攻撃と確定TA駆使するならレスラーでデュアルインパルス+ツープラのほうがいいし(1ポチ多いけど)、シヴァ+フルファイアも最初のTA3発分にしか乗らないらしいですし、アラナンにしても追撃付確定TAのうちどうしても1ターンはリロードのために奥義オンにしなきゃならずそれに全員付き合わされる形で奥義を撃つことになるので、格別に火でソルジャーする理由もあんまないかなぁ…と。

銃パって意味なら強化ラカムやエッセルに水着イルザと駒揃ってて一番いい感じなのは火なんですが…。

追撃とダメージ回避という意味で両立できるのは奥義に6T追撃、舞に敵対大幅UPがあって今度調整強化されるソシエあたりですかね?

まあグリームニル前半もマリスも通常攻撃が全体なんで、単純なヘイト引き寄せで対処できる風ボスってあんまいない気もしますが。

 

 

・で、どれ

多分水か風。

闇はパラゾもってなきゃアリだけどパラゾもってたら素直にパラゾもって短剣パしたほうがええんちゃう?

特に風は攻刃1本分減ってもニオチラのバフやスカーサハの風バフでどうとでもなるので、ソルジャー以外の攻撃も落とさずに済むんで。

水は手動よりはディアンサの奥義で追撃を付けつつ攻刃もカバーし、パラベラム弾の枠にヒールバレットをセットしたオート編成がよさそう。

 

オートならブルースフィアのほうがいいとかは知りません。そんなにブルースフィアが好きならブルースフィアさん家の子になりなさい。

 

 

 

水古戦場95HELLオート編成の裏技

グラブル

 

結論から言います。これです。

 

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つよない?

 

他にHP回復できる水杖(まあ杖じゃなくてもいいんですけど)ってえとゼノコキュ杖ですけど、アレは回復量700ぽっちとかいう何それ再生?ってレベルの低さですし(クリアはついてるけど)、個人的な本命は5凸終末杖のペンデュラム強壮(スキル渾身奥義全体回復)だったんですけど、なんか調べたら強壮奥義の回復量って1500らしいんですよね。ならこっちでええやん。

 

あ?ブルースフィア?うるせぇボケ。

 

 

・6月キャラ調整

 

 

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予測的中したので何かください。青くて光る玉なんかイイですね。

 

 

土古戦場終了と水古戦場に向けたオート編成

グラブル

 

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アー石用に金剛選んだものの…

 

 

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シス・ふんふ加入-2

カトル・ウーノ最終-2

水終末武器5凸-1

 

水有利古戦場で+1

エッセル最終-1

火有利古戦場で+1

ふんふ最終-1

 

つよばかはアルバハでヒヒイロが落ちるか四象の在庫が追加されて+1

光終末武器5凸-1

 

 

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・古戦場

 

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今回の古戦場は土マグナ仕上げた甲斐もあり無事に5万位に入れたんですが、要因としては時短して走りまくれたというよりは、95をオートでやれたのが大きかったです。

 

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手動でこうでしたが、オートでも4分台(攻撃&副団バフ時は3分台も)だったので、4桁目指すとかならともかく5万以内に入るだけならオートでダラダラやるほうが長続きして結果的に多く走れたというか。

完全手動だと3回くらいやったらダルくなって休憩挟みたくなりますけどオートだと常に休憩しながらみたいなもんやし。

 

ちなみにオートだと剣豪と魔法戦士が同じくらいで、クリュがそれらよりちょい早いタイムでした。

やっぱり通常攻撃に累積防ダウンついてるんでオートでも最後まで防ダウンだけは持続するのが大きいんでしょう。

あと強いていえばメインがクリンゲなので奥義の防UPがダメージ軽減に、クリアが25の攻ダウンを勝手に治すあたりが。

 

今回はカインの2アビ、オクトーの合気、ブロの刃鏡が消去不可永続(カインのは永続じゃないですけど途切れることなかったんで実質永続)で、75で強化消されようが問題なく、初手でかけたブロのマウントが厄介な50トリガーまで残り続けたり、相手にバフつこうとブロ奥義で勝手に消してくれたりと、全てが噛み合ったからこそ出来た感ありますが、一度覚えるともう95はオートでしかやりたくないまである。

 

ので、水古戦場も95オートを目指すべく今からキャラ選抜を。オートなので奥義とサポアビ重視で。

 

 

・最終ウーノ

ランク付けはオタクの華なのでSランク。

奥義のバリア&ストレングスがとにかく強いのでまずはコイツ。

 

 

・最終カトル

S。

今回は土の超火力のおかげで95はトリガー以外の特殊技を受けずにいけましたが水で同じことが出来るとは思えないので、奥義のスロウがかなり有効、なハズ。

勿論最終四天互換のDATAUPも重要。刀得意で統一できた土と違って水はオメガに頼り辛いので、ミュルがあるヴァルナはともかく火力が犠牲になるオルオベかTAしかあがらないロペ弓しかないマグナはこれがないとまともに奥義がまわらない。

 

 

・ヴァジラ

S(ヴァルナだとS-)。ヴァジラは長期でも強い。

奥義による累積消去不可バフの仁義八行がとにかく強く、攻刃バフは通常攻刃枠なのでマグナが一番恩恵受けれるのもさることながら、防御30%も重要。

ウーノにしろカトルにしろヴァジラにしろ奥義をまず打たないことには始まらないので、開幕カツオ召喚からのオートが恐らく有用。

ヴァルナなら両面もありでしょうがマグナの場合両面の利点ろくにないし。

1アビの弱体ダウンが開幕のデバフ安定に貢献するのも地味にみえて重要ポインツ。

 

 

・ハーゼリーラ

S-。フロント想定。

オート編成におけるHP維持キャラとしては恐らく最強。

奥義で付与される月の満ち欠けがとにかく強く、1+4ターン続き効果量は15~35。

これだけならヴァジラと同じ(むしろ常に30%のヴァジラのほうが上)だが、サポアビの月海の羽衣が強力。

 

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防御UPの内訳は防御20→防御20+火軽減20→防御20+火軽減20+火カット20の段階強化。

これらは奥義の満ち欠けと当然重なるので、頂点部分は防御55+火軽減20+火カット20。

これにウーノの奥義バリアがあれば通常攻撃でHPが減ることはそうそうないと思われる。

1アビの永続デバフも、オート編成だと初手の1回分にしかならないものの、永続で攻防5%に命中ダウン5%は気休めとしては十分。

唯一残念なのが1アビの弱体ダウン部分で、5%ダウンだと主人公のデバフがルーダー以外だとまだ3%ミスる可能性がある(ヴァジラはここが10%なのが大きい)。

サブから出せば1アビが2連になるので10%だが、さすがにオート周回で毎回誰か落としてハーゼを出す…という作業をする気には…。

ちなみにサブに置いても効果がマックスになる前に恐らく戦闘終わりますが、完全な置き得ではあるのでサブに置くためだけに取るならともかく、既に取ってあったりする場合はサブ運用も可。

 

 

・ドランク

A+。

サポアビの攻撃or防御累積UPが強く、攻撃力40%/DA35%UP/TA15%UPか防御力40%/回避率25%UPを選択可能。

渾身があるヴァルナなら後者で、マグナで前者のまま死なずにいられるのなら前者か。

1アビの弱体ダウンもヴァジラと同じ理由で評価。

3アビもこれとミストで攻防下限なので、主人公にグラビを入れる余裕ができる。

さらに奥義にも水防ダウンと火攻ダウンがついているので、ダメージ軽減に加えてデバフが切れたあとも攻防10%低下を維持可能。

が、こいつの最大の評価点はキャラというより…。

 

 

エウロペ

B+。

オートだと奥義のTAと水バフ強化くらいしか強みがなかったりする。

水バフにしてもオート武器筆頭のブルースフィアに水バフがないので、ブルースフィアがない場合か、リリィをフロントで起用する場合に候補になり得る。

水バフを目当てにする場合は両面ヴァルナのほうが恩恵が大きいので、マグナよりはヴァルナ向けのキャラ。

 

 

・カタリナ

B+。

奥義が歩くオメガ武器。

ただカトルがいる場合属性バフ分しか効果がないようなもんなので、マウントが張れることくらいしか利点はない。

逆に言えばカトルがいなければTAがないとはいえ有用。

 

 

・水着ディアンサ

B-。

現状ではさすがにキツイ。

ただ調整で奥義にダメージ&防UP&HP回復みたいな欲張りセットが付与された場合は使える。

 

 

・最終リリィ

A+。ここから恒常。

最終されてルシファーHLでもぶいぶい言わす死ねなの系少女。

ただオートだと強みの氷結や自動ヒールに火カットが活かせず、オートで活きるのは奥義の水バフとサポアビの別枠攻撃UP(氷結はメイン武器がアイスクレイモアなら活かせるが…)。

ただ最終リリィには玉水の刻印の数によって火属性ダメージを軽減するサポアビがあり、これがサブメンバー時でも有効なので、終末杖メインもちでサブにまわした場合は置物として全ての水キャラの中でナンバー1の貢献度を誇る。ハズ。

・追記修正

自動ヒール(&クリア)は活かせました。強いっすね。

 

 

・最終シャルロッテ

B。

奥義に自動アビダメがつくので最終SSRの奥義倍率もあって打点が高い。

さらにサポアビで毎ターン攻撃性能があがり、5ターンで通常攻刃+30%/DA率+35%/TA率+30%。カトルの奥義とあわせればそれだけでDA70TA65まで伸びる。

ただしあくまで高いのは本人の火力であり、全体には寄与するものはない(せいぜい開幕のゲージ5%UP)。

・追記修正

被弾するとサポアビの段階リセットされるクソ雑魚ルシオ仕様でした。ダメじゃん。

 

 

・最終ランスロット

B。

現状だと本人の手数が多いことと全体DA10%のサポアビしかないが、得意武器が剣/短剣なのでカトルとあわせればウーノ以外短剣得意パも可能で、優秀な杖が多い水においてはウォーロックで杖を持ちつつオメガ短剣の恩恵を受けれたり、義賊で開幕マウントを張れたりもする。

6月の調整で化ければワンチャンあるかもしれない。

 

 

・ロミオ

B。

英霊効果で攻防UPと奥義追撃。

が、防UP部分をのぞけば連撃があるぶんシャルロッテのほうが多分上。

 

 

・アン

B。

マナリアフレンズの攻めのほう。

ロミオと同じく英霊効果で攻防が高く、殴られるたびに奥義威力があがる。

ロミオと違って槍得意なので主人公・ウーノ・アンでカトル以外槍パという編成の場合は入れてもいいかもしれない。

 

 

・ユエル

B。

奥義で防御ダウンー15があるのと1アビの弱体成功で開幕デバフが安定する。

ヴァジラと組ませればクリュや剣豪、グローリーで刀パも可能だが、水ブレグラ武器奥義に全体HP回復でもついてない限りは耐久不足で途中で崩れるだろう。

 

 

・ククル

B+。

奥義撃つたびにストッピング効果で行動抑制。

最後までミスらず入るなら遅延&軽減が期待できるが。

 

 

・最終ラ!2年生

A。

奥義撃つとHP回復に6ターン続く水バフに最終すると火軽減までつく欲張りセット。

ただし欲張りなぶんそれぞれの効果は控えめなので、あくまで底上げ&補助程度。

 

 

・アグロヴァル

B。

そんなラブライブ2年と相性がいいのがアグロヴァル。

水バフついてれば奥義性能がUPし、自身のみとはいえ水バフ強化もあるので常に奥義火力が高い。

最終ウーノやカトルがいなくて水剣パでオートしたい時等は2年とセットで有用。オートできるかはともかくとして。

 

 

・マキュラ・マリウス

A。

奥義によるHP回復と2ターン自動発動の1アビ打点。

カトルがいれば被るので不要とはいえグラビがあるのと、付随してアロレ相当の攻ダウンがあるのもナイス。

 

 

・SRリルル

B+。水のヤイア。

さすがに最終されてるヤイアには回復と攻防ダウン面で一歩譲るが、全体ゲージ10%UPという強みがある。

さすがにSRなので素ステは低い…と思いきや攻撃は水着キャラだからなのか結構高かったりする(それこそ最終ヤイアより上)。

 

 

・ブルースフィア

 

 

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SSS。水オート界の至宝。

 

 

俺はもってない。クソが。

 

 

 

土古戦場2000万その2

グラブル

 

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ショタ食い色ボケ狐コンビのイベント以降水石掘れる月末イベがないだとか、古戦場の個人報酬で順位に応じたエレ貰えるようになったのが前回の土古戦場の次の風有利古戦場からだったりで、水エレがマジで足らないんですよね。

強いていえばケルフェンが水エレ補給イベだったかなってくらい。

 

それなのに水無垢刀をオメガにするのに500、天司武器凸るのにも500、水終末武器を交換&4凸に800、アー石150にするのに300、十天最終に人数分×300、ここまでが最低限必要な分で、自分の場合2700。

ここからウナギの場合杖と琴の4凸分が本数×500で、ルシファーHいくのに最低でも1本は5凸リヴァ短剣が入ると思うので、650?

とすると合計4350で?今の水エレが1500だから?3000くらいは稼がなきゃいけなくて?そう考えると上記の石の群れでも全然足らんので古戦場中ずっとEX+まわしたくなりますわ。

 

で、そんなEX+編成。

昨日でやっとこさ当初の予定通りフレ石の連続選択が機能しつつ団バフ&ATを迎えられて、無事時間いっぱいまわしてもユグマグが尽きることもなかったので、完成版というかそんな感じで。

まあ今日からもう95hellはじまるんで完全な自己満備忘録ですけど、ブログってそんなもんなんでいんじゃないっスか。

 

 

・攻撃&副団バフ時

 

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キャラ・アビ編成は昨日と同じで、強いて変更店を挙げればEX枠のアビがトレハンが最後尾にきてたのを逆転させてます。

これはアーセガルとデュアルアーツを後ろに置いたほうが土ラガへのアビ移動がスムーズなのと、時々操作ミスでアナザーブレード押しちゃうからですね。

アナザー押しちゃうとサブのゼノウォフ剣の奥義が2回発動になってオメ剣の土バフが撒かれずダメージ不足で倒しきれないんで。

 

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武器は両面ユグが確約されたので斧3で。

アーセガル・デュアル・土ラガの3ポチなのは先日の斧5と同じですが、ギリッギリのダメージラインだったのが斧3でオルペ増やせたおかげでかなり楽に。

オルペがない人はブロ刀とかユグ剣でもいいんじゃないですかね?多分。

 

 

・AT

 

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キャラアビはおんなじ。

 

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オクトーをフルチェインさせるためにウォフ剣→金重。

ニンジンブレード持ってる人はそれでもいいでしょう。

 

このAT編成、アーセガル・デュアルアーツの2ポチなんですが、結局斧5でブロ刀のとこオルペにしたサポ石不問編成だとどうしても火力不足で倒しきれなかったんで、フレ石連続システムが復活して本当に助かりました。

 

こうしてみると斧5+ウリエルって、団バフあるとき+ATっていう稼ぎ時には使わないんで、正直鯖落ちしなければインターバル含めた予選3日間は団バフ効いてる4時間×3でええわってなってたかもしれないことを考えると、ある意味その団バフATタイムをまともにプレイできなかったからこそ有効活用できた気がします。

 

 

・もうすぐ始まる95編成

 

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まーテンプレーのですね。

ただ自分の場合ブロはともかくカインを取ったのは先月の風古戦場前のレジェフェスなんで、割と運用期間は短いんですよね。

リヴァHLだのエウロペだのグラニだのマキュラだので試し斬りは散々したものの、アルバハだのルシファーだのにつれてくキャラでもないんで、ここで出さなきゃいつ出すねんってノリで、テンプレ刀パを満喫していこうかなと。

単品ではそれこそサラとかバレクラとかダーントとか面白いキャラはいるんですけど、土マグナって終末5凸除くと武器で一切連撃盛れないんで、必然的に武器統一パになるんですよね。

そうなるなら結局んところ刀パが一番かな…と言うか、次の土古戦場は最終マキラとバアルにメイン終末武器エリュの楽器パがテンプレになってる可能性があるんで、このテンプレで大暴れできるの今回が最後かもしれんし。

 

サラーサ入りの剣パでもいいんですが、毎度毎度グラゼロで凹ませたHPをキュアポで戻す作業、1アビ2アビを適切なモードでポチる処理、グラゼロ+ミストで防御は下限になっても攻撃も下限にするためにはアロレ入れなきゃならないだの、やっぱ色々面倒ス。

 

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戦術とか知恵みたいなイメージのカインが、金重とオクトーぶんまわせば2アビ永続するんで1アビのデバフ入れなおし以外一切ポチる必要のない脳死キャラで脳筋を絵に描いたようなサラーサが、斧モード剣モードでの1アビ2アビの使いどころを選択していくテクニカル…というよりただ単に手間のかかる面倒くさいキャラになってるのはどうなんですかね?マジで。

 

 

鯖落ちと土古戦場2000万

グラブル

 

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こんな補填されるなら毎日不具合起きろ。

 

 

・2000万編成非AT

 

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黄龍×ユグマグ

非AT時のメイン。ウリエル召喚・アーセガル・デュアルアーツの2ポチ1召喚。

このための斧5。

 

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ユグマグ×ゴブロ

フレ石にユグマグがないときに。

例の新フレ石システムならこれ使う必要もなかったのに。

手間としては黄龍×ユグマグにバザラガの3アビが加わって3ポチ1召喚。

ある意味これが出来るのも斧5ならでは。

 

・攻撃&副団バフ時

 

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両面ユグ。

ウリエルの別枠バフを攻撃&副団バフで補えるので、アーセガル・デュアルアーツ・バザラガ3アビの3ポチ。

2ポチ1召喚よりは多分速い。

 

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ユグマグ×ゴブロ。

非AT時と同じユグ切れたとき用。これもウリエル省けるので3ポチ。

見ればわかるとおり攻撃&副団バフ時の2種は非AT時のユグ切れ時と全く同じで、この編成1つで上記の両面ユグ含めて3パターンに対応できるのが斧5の強み。

ただダメージ的にはかなりギリギリ。武器の+は勿論ブロや土ラガに指輪で奥義ダメつけないと多分無理。

あとウリエル召喚しない攻&副団バフ時は上限UPがあまり機能しないので、3凸ならまだしも自分のように無凸なら攻撃力高い石に変えるのがコツ。

 

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ハングドマンがSSRの人はこのへんの微調整すっ飛ばせますけど。

 

・AT時

 

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検証する前にまたグラブルが落ちました。ウケルー。

まあ斧5のウォフ剣の部分金重に変えてバザラガをハゲに変えればいけると思います。