グラブルとFF14に関するブログ

主にグラブルとFF14のプレイ日記です

火古戦場キャラレビュー

グラブル

 

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リミテッド化おめでとうございます。

 

 

/キャラレビュー

 

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今回のMVP。フルオートでも手動でも。

マグナだろうが両面オッケで背水効いてなかろうが伝説の超サイヤ人になって上限叩き出す化け物。

奥義オフでも暴走ムゲンは奥義を強制的に撃つという仕様により95を荒らしまわったまではいいものの、150までコイツとユイシスのコンビが最適解とは…。

開幕暴走前提ではないアオイドス・ムゲン・アンスリアという楽器パも悪くはなく、暴走条件の誰かしら瀕死になると~にはムゲン自身も含まれるので、ちょうど2アビのバフをいい塩梅に付与し終えたあたりで特殊技を全体かばうで受けて暴走してくれると良い感じ。最速編成ではなかったんで使いませんでしたが。

ちなみにコイツはペンギー欲しさに虹一度見るまで単発まわすか…って8連くらいしたら石アナトがきたので、さすがにもうちょい何か…って30連追加したらきてくれたキャラなので運が良かったですね。色んな意味で。

 

 

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MVPその2。お覚悟系切腹キャラ。多分きらきら道中のラスボス。

大体50~40間で死んで後続のフラウにバトンタッチするのだが、場合によって20~まで生き延びてたりするヒュンケルみたいなしぶとさ。

コロマグの両面オッケ染めは50以降でHP減りはじめるまでどうしても火力がでにくい問題も、切腹で解決。アスポンやら回復モードのアンスリアやらがいるとHP戻っちゃって確定TAと追撃はなくなるものの、それでも背水ゾーンには変わりないのでそこそこの打点を維持できるのも◎。CT戻れば再切腹するし。

 

 

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始まる前は95の手動専用かなーと思ったら結局最後までサブに固定された人。

裂傷回復もそうなんですが、ドラポンや渾身終末の奥義や、アンスリアのサイレントタップなんかの効果量を地味に水増ししてくれる回復性能UPも大きかったり。

あと正直コイツ本人の火力は微妙なんですが、フロントに出てくると正位置効果で永続の吸収&防御UPを付与してくれるので、防御面で安定させてくれるのが強い。

 

 

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色んなキャラが台頭したものの、アグニスはいざしらずマグナだとやっぱり王道を往くアニラ入りですかね…。

バフ面も強いは強いものの、火力面だけならアンスリアのテンション&累積攻バフでも似たようなものなので(手数は劣るが)、弱体耐性UPで50%のアビ禁をある程度弾けたり、奥義ゲージ上昇量UPでアスポンの奥義回転を早めたり等、多方面でのサポートが活きる。

何より重要なのは1アビの属性デバフで、木こりの累積とあわせれば30+20で攻防50。逆にいえばアニラがいない場合、木こりがミストを外せば累積30のみで戦わなければならず、この不確定要素を完全になくせるのが強み。

他にこの問題を解決できるのはラインハルザ・マギサ・火ドランクくらいで、マギサはもちろんラインハルザも95はともかく150になるとフルオートの長期戦で使うのは厳しく、火ドランクは…デバフ面だけならアニラ以上な部分があれどホントにそれだけで、CT増加させるリスクもあるので両方いればやっぱりアニラ。

まあ手動かもしくはフルオートでも開幕デビルを投げるのを許容できればこのへん解決しちゃうんですが。でもやっぱり50からの立て直しに3アビのデバフ弾きと1アビはいい仕事してたと思うよ。

弱点はムゲン・アンスリア・スツルムあたりと比べて自衛手段に乏しいので、20くらいからほぼ毎回瀕死になること。落ちたら落ちたで裏からアラナンが出てくるんですが。

 

 

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賢者その2。試行錯誤中サブはアラナンとザルハメリナで決定か?って危うく忌み子になるかと思ったけど、なんとか最終形でサブその1に。

エッリルのダブルバフは実質フラウ接待みたいなもんなので、やっぱりユイシス落ちて出てきて即ダブルディスペルとダブルヒールでバフデバフを一気に解消してくれるのは優秀。

弱点はやっぱ2アビのCTが長過ぎて、手動ならともかくフルオートだと一番消したい20のダブルバフを消すのに、2アビの初撃が50~のタイミング如何ではズレて無意味になったりするところ。

2アビ→1アビという順番といい、フルオートでも活躍はすれど、当初の下馬評とはズレて手動でこそ真価を発揮するキャラでした。

 

 

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今回の古戦場の功績はコイツの美麗なイラストが多数ツイッター等にあげられたことだと思う。

エキサイトステップで攻撃バッファー、サイレントステップでヒーラー且つ防御バッファーをこなし、特に後者はフルオートの安定性に多大な貢献をもたらした…のだが、いかんせん回避するたびに入るターン終了時の演出のせいで速度は切腹暴走コンビに劣った。

とはいえムゲンとユイシスはセット運用みたいな部分があるので(特にユイシス)、どちらが欠けていれば確実にスタメン。ユイシスが何でこいつこのHPでなかなか死なねぇの?ってキャラなら、こっちはいつまでHP満タンでいるの?ってキャラ。

 

 

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回避するたびにスロウを入れる遅延の鬼。

手動だと好きなタイミングで1アビスロウが撃てるがやはりどちらかというとフルオート向けで、特に85~50と50~35にCT特殊技を撃たれずに済むのが大きい。

火力も3アビが効果6CT5の取り回しなので上々。切腹コンビをのぞけばアンスリアとスツルムの回避コンビが最も優秀だった。

 

 

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で、そんなスツルムと役目が被る男。なんかよく見ると初期パーの目って虚ろで怖い。

スツルムと比べてスロウに加え恐怖が付与できること(実際には恐怖に加えてスロウというべきか)、3アビの効果量は刻印5までいけばスツルムを超えるが、そこまでに時間がかかるのと、効果3CT6という昭和な数値。

基本的にスツルムのほうが使い勝手が上で、どうしてもというなら手動でまわすならギリありか感。フルオートだと恐怖60秒ってのがちょっとね…あんまり活用し辛いといいますかね…。

ちなみに回避でHPを維持しやすいスツルムに対してこちらは2連1アビでHP回復するので耐久に関しては互角だと思います。

 

 

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アートワークスのSSRチケで引いたときにはグラブルうまいわって自画自賛したけど実際古戦場突っ込んでみるとそうでもなかったキャラ。いやまあ強いんだけど…。

結局やることが火力を出すことだけなんで、回復だのスロウだのデバフだのの役目がもてないのがちょいキツめ。アンスリアとあわせればマグナでもアニラ不要なくらいの火力は出せるがやはり受けに乏しく、かといってアンスリアをサイレントタップモードにすれば35のディスペルガードで消えたテンションを戻すのに時間がかかり、一番火力が欲しい35~20~ブレイクまでのあたりで低火力気味になるのが問題。というかテンションとか関係なく火力&手数出す切腹コンビが異常。

木こり・アオイドス・アンスリア・ムゲンの楽器パはイイ線いってはいたけどやっぱりデバフがね、みたいな。

 

 

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川澄綾子といえばセイバーよりラフィール派の君へ。

最適最速からは漏れたけど切腹コンビがいない場合安定度を求めるならアンスリア・スツルム・アテナから二人選ぶってくらいには鉄板。

また切腹コンビを使う場合でも50~でユイシスが落ちた場合のバトンタッチ要員として優秀。50~の攻撃激しくなる部分で出てきて即カット&再生してくれるのはありがたい。

ちなみにアンスリアやスツルムとあわせると真っ先にアテナが落ちます。守護の女神なのに…。

 

 

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95フルオート用。やっとの日の目が(火だけに(激ウマギャグ

ただユイシスの落ちるタイミングによっては不死身で踏ん張ってカウンターかます前にエッリル沈んだりして何しに出てきたんだコイツってなることが割りとありました。3割ほど。

 

 

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95のタイムアタック用。結局自分は使わなかったけど。

150だとフラウと同じくダブルディスペルができるので強いは強いけど、回復とかでPTの耐久性をあげられないのでそういう意味では劣化フラウ。いつアサの火力は高いけど。

ダブルスロウもあるにはあるが、ダブルで撃つには2アビ使わないといけないことを考えると、ダブルディスペルのほうに重きを置かれがち。ディスペルが必要=特殊技直後で相手のCTも0なので撃つ必要がなく、結果ただのスロウに…まあただのスロウでも有用だけど。

フルオートだと1アビだけ他とCTズレるのが大問題なので基本は手動向けキャラ。

 

 

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95TAキャラ。

アラナンは当然として残り2枠にエッセルだのゼタだのメーテラだのがこずにシヴァとアニラがくるのがマグナらしいというかなんというか。

 

 

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終末メインに持つならサブからフラウ外してザルハメリナ入れるくらいの強さ。

ドラポンメインだと刻印付与するのに水着ティナを入れなければならないので…ドラポン木こり・水着ティナ・アンスリア・アニラでもいけるたあ思いますけど。

 

 

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95では短期戦で出番がなく、150はついに暗闇有効地帯がなくなった。

暗闇とそれに付随するグラビ、サポアビの奥義UP効果がなくとも高頻度の1アビによる回復と刻印、2アビの命中ダウンでまだ役割は持てる…と思いきや、攻撃が激化する50~にこそ命中ダウンが欲しいのに、累積耐性のせいなのか50~は命中ダウンにミスが見えるようになる。もうこうなると刻印と回復撒くだけなのでそんなら終末メインに持つわとなる。悲しいなぁ…。

 

 

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ディスペル!ディスペルといえばクラリス!って1戦だけ起用したけど1戦で下げた。おわり。