グラブルとFF14に関するブログ

主にグラブルとFF14のプレイ日記です

ワムデュスHL マグナソロ攻略

グラブル

 

 

サマーキャンペーン楽しんでますか?僕は楽しいですよ。

 

 

/水竜ワムデュス

 

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10連でティターン引いてマッチョ完成させてから~とか悠長なことやってられっかよ、ということでマグナのままやりました。

 

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神石移行用に終末4凸のままケチった問題に関してはドラポン5凸で解決。

むしろ後半の通常攻撃の暴威を軽減するためには終末5凸よりこっちのほうが向いてるまである。

アスポン5凸は忘れてました。

 

/キャラ

 

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1アビの永続デバフ入れて、特殊技を一人ガードせず素受けさせて退場(案外粘ったりするけど)。

 

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レオナが落ちて出てくるショタ。

基本天秤編成のサブなれど、表に出ればそれはそれで強いって聞いたことあるんで採用してみました。実際ツヨイ。というか使うまで色々勘違いしてたことがあった。

 

ダブルディール

これキャラ指定だと思ってたんですよね。まさか味方全員にかかるとは。

主な使い道は水風呂の1アビを再使用可にすることで、これにより問答無用で6ターンの安全を買える。マキラは4アビあたりでしょうか。モンクは…武操術でも使っときます?

 

ビギニング・オブ・ジョーカー

結構コピーできないものが多くて案外使いにくい。

今回のモンク・マキラ・水風呂の中だとコピーできるのは武操術・アロレ・トレハン(意味ないけど)・マキラ23アビ…のみ。

ターンを跨げはするのでヴェゼルフォールの高揚消し用に武操術が使えなくもないが、モンクの武操術→コピーの間に何かが挟まると当然それがコピー元になるのでイマイチ。強いていえばアロレの攻ダウンがミスったときにカイムで再試行するか、くらい。

本命は変化後のエンドオブジョーカーなのでぶっちゃけコピー失敗してもいいからCT戻ったら即使ったほうがいいかも。

 

エンド・オブ・ジョーカー

ビギニング~を使うと変化。CTはビギング使用後CT7から。

なので効果3ターンに比べてCTが長いがその分効果の数と量は豪華。

 

ブランクフェイズ

カイムの真価がこれ。

ブランクフェズ状態で最初に仲間が使ったアビに反応して性能が変化。

ワムデュスで使うのは主に青アイコンの弱体アビに反応して変化するクラブトリック。

スロウはもちろん、マキラのデバフが防に偏り過ぎなので、アロレで足りない攻25%デバフを累積で補える。

奥義でCT関係なくブランクフェイズに戻るので、奥義撃つたびに実質使用可能。それにあわせるためのトレハン…はまあ割りと常識みたいです。ルシとかで。

アロレの枠をミストにすればいいのかもしれませんが、ミストのCTは5なのでスロウを撃ちたいときに撃てない状況がないようにCT3のトレハンで。

回復のハートトリックもそこそこの回復量ですが、これはマキラ4アビくらいしかないのでほぼ機会なし。強いていえばオルポ生成するときにスロウが必要なく且つあわせられればと言ったところ。

 

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スペード・ハート・ダイヤ・クラブのランクに応じてカイムに消去不可永続のバフがつくわけですが、これが正位置で出すと最初からランク上昇した状態で出てくるのでまぁ強い。

 

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スペードの慧眼(属性に関わらず有利補正とクリティカル)はワムデュス相手だと意味ないですが、それ以外は有効。

特にダイヤの防御UPが強く、エースまでいくと防御100%UP。銃ゾやマリアテレサの3アビと同じ効果量…に加えて、マキラ1アビの25%、水風呂2アビの45%があるので、事実上永続消去不可の防御170%UP状態。カイムの裏にカイムを置けないのが悔やまれますね(理性崩壊)。

特にワムデュスは通常攻撃がランダム多段なんで敵対LB振っておくといいかもしれません。

 

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忘れてたの図。

 

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バフデバフが強力なのは言うまでもないですが、地味に見えて一番チートなのはサポアビの鐘マウントで、これと水風呂のおかげで状態異常に悩まされることはほぼ皆無。なんなら水風呂の1アビ中に4アビ使えばオルポ生成も可能。卑劣。ただし本人火力は一番低い。

 

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説明要る?

 

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今回は裏専任ですが逆位置のおかげでアビ上限があがるのでお役立ち。

フラウとか言う限定的過ぎてクソほども使えない逆位置とは一線を画す。

 

 

/石

 

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後半ヤベエから…水鞄持ったから…ってつもりでしたがあんま使いませんでした。

ルシはまあ他の石でもいいですが、このパーティダメージ抑えるのはともかくHPを一気に戻すのはポーション頼りなんで、あったほうが渾身維持できていいかと。

ハングドマン&タワーは固定。特に今回予想を裏切って強かったのがタワー。ガードしてようがなんだろうが問答無用でぶっぱなしてくれるので便利。

 

 

 

こんな感じ。なんでアスポン5凸(アビ上限)忘れちゃったんだろう。

 

 

/特殊技

全部共通して水風呂1アビ中以外はガード推奨。

 

ヴェゼルフォール

一番の当たり技。全員ガードするだけ。

高揚は武操術で消すが、ヴェゼルフォールを連続で引くと間に合わなかったりもする。

まあどうせターン経過で消える高揚なので消せなきゃ消せないでいい。

 

イノセントドレイン

ソロverと同じで一番危険な技。この技を何発撃たれたかで後半の痛さが変わる。

可能なら解除したいところだが解除条件がよりにもよってチェンバなのでそうもいかない。

カイムのスロウでCT減らして特殊ガチャ再試行が無難。

 

ヒドロゾア

追加効果の麻痺は一人だけのうえに鐘マウントが相殺してくれるのでヤバイのは単純にダメージのほう。

解除は25回ヒットなので追撃はもれてもDATAに乏しいこの編成だとちとキツイ。

解除できませんでしたじゃ済まされないのでおとなしくガード。

 

ヴォーテクスコア

水牢はマウントで相殺可能だし、なんならハングドマンで治せるのでガードでいい。

けど1200万解除なので余裕があれば解除しても可。

 

イノセントアトラクター

後半解禁。

解除がチェンバなので対処はドレインと同じ。

 

フォースバイト

デバフが2種でハングドマンで片方しか治せない…がまあ鐘マウントがあるので。

解除が350万とやりやすいほうなので解除してもいい。武操術・アロレ・それらのカイムコピー・マキラ2アビ・水風呂2アビの組み合わせで。

 

ヴォーテクスカルネル

コアと同じ。

 

きついのはむしろガード安定の特殊技より通常攻撃だったりするので、水鞄使うなら通常攻撃対策で。特に40直後のOD時。

 

 

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勝利。

まあマグナとはいえこのメンバーで負けたら困っちゃうけど。