グラブルとFF14に関するブログ

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ベルゼバブHL(マルチ)攻略 光編

グラブル

 

 

最初なんじゃこりゃって思ったけど慣れるとファーさんより簡単だと思います。

参加属性も自由だし、レイシストアタックもないし。

 

 

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ただ属性が自由とはいえ、お決まりの通常攻防ダウン無効にデバフリセットがあるので、6人の中に風、というか正確にはユリウスがいないとキツイかといった印象。火のダヴィーナでもたぶん可。

 

まあ自分がクリアした属性は手持ち唯一の神石属性であるとこの光なんですけど。

もっとも今回トーメンターさえ使えば、マグナ側がほぼ極まってるの前提でマグナか神石かってより、刺さるキャラもってるかどうかなんで、シュヴァマグでもいけるとは思います。

 

 

/キャラ選出

 

・リミノア

 

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光でやる理由筆頭。

とにかく全てのアビがぶっ刺さりで、それぞれ説明すると

 

1アビ

ディスペルとしての役割に加えて、永続固有の防ダウン+弱体耐性ダウン。

特に弱体ダウンが有用で、素だとミスることがままあるスロウパウダーが、この1アビとメインに持ってるアークの奥義効果で安定するのが光の強みの1つ。

 

2アビ

バブさん相手だと特にぶっ壊れアビ。

開幕のケイオスキャリバー、30以降の黒き槍、ケイオスレギオン全て全体単発ダメージなので2アビ1つで無効化可能。

ついでにバトルシステムver2の共通要素で、古戦場のようにダメージ食らいさえしなければ付随するデバフも食らわないので、キャリバーの気絶、黒き槍の穿孔・ガード不可・最大HPダウンに思い煩わすことがなくなる。これも光の強みの1つ。

 

3アビ

他人専用のポンバ。

元から有用なアビだが都度都度チェンバを要求されるバブさんの場合さらに有用。

特に今回のような光猿入り編成の場合、10ターン経過後からはトーメンターのアドレナル(ポンバ)、光猿の4アビ、リミノアの3アビ…で、いつでもどこでも任意に4チェできると思えばその有用性が理解できるはず。

またとにかく奥義ゲージ要求してくるリミイオとセットの場合、渦のゲージ補給用としても有効。

 

奥義効果

ゲージ上昇UPにDA。メインアークだと手数が補えないのでこれも割と大事。

 

…とまあ兎に角攻略上かみ合ってるので、光でやるならリミノアがいるかどうかを基準にしてもいいくらい。

 

 

・リミイオ

 

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リミノアからは若干落ちるが光でやる理由その2。

1アビ・渦・4アビを絡めたターン火力がバカ高いのと、ふんふなしの場合ヒールで渾身維持+攻防バフのバッファーとしての役割も。

ファーさんと違って後半でも召喚可能、つまり麒麟使い放題なので、後半は闇の六竜相手にしたときのようなリミイオ砲連打が可能。

スロウしまくるならチェンバ以外の1000万だの30回だのといった解除は別にしなくてもいいのだが、する場合もやはり1アビが両方に刺さる。

 

 

・光猿

 

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自由枠。

この枠に関してはふんふだったりガイゼンボーガだったりリミヴィーラだったり色々あるたあ思うんですが

 

1アビと奥義の光属性バフが両面ゼウスにおいて有用

2アビのスロウがあるおかげでトーメンターが白煙玉やモラールショット、アドレナル等を使う余裕が生まれる

3アビで黄龍刀も起動可能

4アビがチェインゲージの調整や終盤の黒麒麟リミイオ砲に貢献

 

…といった理由から光猿選んで、割と構想どおりに活躍してくれた感。

 

 

・サブ

 

ハーマー

光猿が刻印撒くのでちょっとでも与ダメ加算したい枠。

ゼエン

蘇生というよりサポアビの被回復上限UP用。

さすがに二人落ちてコイツが出てくるようだと厳しい。

 

 

/装備

 

 

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こんなリミ武器各1本の舐めた編成でも安定。

 

 

/石

 

 

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フルチェイン用の黄龍と黒麒麟2枚。

麒麟だけでも前述のトーメンター・光猿・リミノアだけで4連奥義可能なので黒麒麟3枚でもいいかもしれないが、黒麒麟は使えるまでに結構時間がかかり、75~60のカルマゾーンでギリ使えなかったりするので、同属性補正で9ターンで使用可能になる黄龍もやはり1枚あると安心。

テュポは1凸なので合体させて「ゲージ増えねェーんだけど!?」ってキレさせる用です。

 

 

/秘器

 

 

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最重要なのがスロウパウダーで、次いで通常攻撃を処理可能な白煙弾+と、チェンバゲージ調整用のアドレナル、その次に攻防累積のモラールショット。

他のオバアサ・ブレアサ・ディスペルナイフとかは特に使わなかったのでもっていかなくていいかも。あとはグラビティ役が落ちたときの緊急用に60秒グラビのウェルフォールか。

緊急用で言うなら素材が重いが奥義2連発動になるリフレインも一応。

 

 

/ジョブアビ

 

 

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ダブルアサシンはスロウ撃ちつつ白煙弾使ったり、スロウミスったときにもう一度スロウとかやれるので必須。

ディスペルは全体で5枚あればいいんでリミノアだけでもいいっちゃいいんですが一応。

最後のワイヤーは最初ディストリーム入れてたんですが、30回攻撃を解除する必要に迫られることが最初のキャリバー以外一切なく、そのキャリバーはリミノアで処理できるので抜かしてワイヤーに。

一応ワイヤーの行動阻害効果はバブさんにも効果あるの確認済なので、ディストリームよりは…。あとはスロウパウダー1回分増える悪夢の再演あたりもアリ。

 

 

/進行表&技対処

 

技の内容とかはまあGamewi○hとかでも見てください。

 

・開幕

ゼウス召喚してケイオスキャリバー誘発させてリミノア2アビ。3アビはイオにかけて渦3にしておく。1ターン目でスロウパウダー使う必要もないので、秘器はモラールとかアドレナルでも使っておきましょう。

あとこのパーティだと通常のデバフ入れることないんでどうでもいいですが、ケイオスキャリバーを全体かばうキャラで落として賢者を出す人もいて、風のユリウスはその賢者出しが終えてから研究の成果なので、それぞれのハイスタンプと風の弱体完了のあとに殴るようにしましょう。

 

・75まで

スロウパウダーと光サルのスロウ駆使しながらチェインゲージ溜め。

途中ユニソニックをゲージとリミイオ1アビあるなら1000万で潰してもいいが、スロウぶっ続けてHPトリガー以外の通常特殊技完封してもパウダーはなんとか保つので好みで。

光猿のスロウやスロウパウダー+ダブルアサシンで白煙玉2を使う余裕ができるので通常攻撃はこれで凌ぐ。

 

・75~60

アドレナル、光猿、リミノア、さらに黄龍で光は75チェンバ余裕なので、75カルマをチェンバで潰して60手前まで削る。

部屋の削りが遅かったり、75のチェンバ組が全然いなかったりすると、75に加えて60チェンバすら可能ではあるものの、大体が2回目のチェンバ準備前に60にいくので62か61でうまく止めておく。

ここで60踏んでしまった場合カルマは受けるしかないが、カルマのダメージ自体はたいしたことがなく(6000くらい)、召喚不能9ターンに関しても、ランジュランフィールドを4ターンガードで解除待つ場合実質5ターンみたいなもんなので、実は影響が少なかったりする。

 

・50

誰かが50踏むと多重バフがかかるので、無属性反射が飛んでくる50踏んだ当人以外全員のディスペルで解除。

この構成の場合トーメンターとリミノアがディスペル持ち。

ディスペル後一回殴るとランジュランフィールド。4ターンガードでもいいし殴って破壊してもいい。ちなみにランジュラン以下略に付与されているダメージ反射は一律5000…と思ってたら2000×攻撃回数らしい。うーんでもDAで5000反射食らったんだけどなァ。

30ターン制限があるので4ターン待つかは自分の消費ターン数次第で、余裕があるなら60カルマ食らってなくとも各種アビのCTが進んで楽になるので待機推奨。

 

・30~25

どちらかをチェンバで解除し、どちらかをリミノア2アビで受ける。

なおケイオスレギオンは数万食らうが黒き槍は1万いくかどうかくらいで済むので、防御バフやバリアの数値によってはリミノア2アビなしでもノーダメ処理は可能。

 

・15~10

予兆見えたら黒麒麟切ってリミイオ砲連発してる間に大体終わってる。

終わってなければ黒麒麟で復活したリミノア2アビでまたノーダメ処理可能。

技自体は発動するのでトランスLVはあがるものの、30か25をチェンバで解除しておけば1→2で済むので問題なし。

 

 

・おわりんこ

 

 

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光の優位点はチェンバゲージ調整の容易さと、リミノア2アビによるトリガー技ノーダメ処理とスロウの安定度、終盤黒麒麟によるリミイオ砲の火力。

書いてわかるように基本的にキャラによる強さなんで、シュヴァマグであっても問題なくできると思います。一応オデン琴の堅守入れてますけどたぶんいらん。

弱点はパーティに貢献するデバフがまったくないので、そのへんは風とか火に頼りきりになることでしょうか。

 

 

/足りないんこ

 

 

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