グラブルとFF14に関するブログ

主にグラブルとFF14のプレイ日記です

今日から始めろFF14

FF14

 

なんか最近まわりでFF14はじめる騎空士がマジで多いのと、似たような記事に触発されたので書きましょう。そもそもブログ名が「グラブルFF14に関するブログ」ですからね!今までまともに14のお気持ち長文書いたことないけど。

ちなみに14に関する長文がイマイチ書き辛いのはグラブルと違ってこういう装備がいい!みたいなのがないのと、実際の戦闘がアクション要素多いうえに最適なスキルまわしや戦術がほぼ決まってるんで、俺ならこうする的な話がし辛いんですよね。

あと戦術面に関する話はロードストーン、通称ロドストっていう、プレイヤー全員がもってる14公式のキャラページでブログみたいに記事形式にして書けるんで、書きたい人が既に大体書いちゃってるみたいなとこも。難しいね。

 

 

/DCはどこがええねん

 

マナが蜀、エレが魏、ガイアが呉。

どこでもいいけど先にはじめてる友達がいれば最低でも同じDCにしないと一緒にプレイできないから気をつけましょう。

 

 

/ワールドとDCの違いは?

 

一緒にプレイする分に関しては同じDCなら特に問題ないですが、これがフリーカンパニー(以下FC)、いわゆるギルド・クラン・騎空団(グラブルプレイヤーへの配慮が光る)的なものに所属するとなると、同ワールドにいるプレイヤーという縛りが発生するので注意。

ただこのFCはあくまで運営側が用意したシステムなので、FCの恩恵、つまりFCハウスだのテレポ割引のアクションだの、FC全員で共有するアイテムボックス等の要素さえ無視するなら、ワールドが違うプレイヤー同士でコミュニティを形成することは可能。

ディスコード等の外部ツールでもいいが、今はワールドが違うもの同士が集まって会話が可能なクロスワールドリンクシェル(CWLS)というチャットツールがゲーム内にあるので大体これで事足りるはず。

 

 

/友達招待機能

 

現役プレイヤーが新規プレイヤーを誘うとお互いに特典アイテムがもらえるシステム。

なんだけど条件が結構ややこしく、現役プレイヤーがモグステーションで「友達を招待」のバナーから招待して、招待される側は製品版を購入且つ月額課金をまだしてない状態でなければいけない。バスカロンドラザーズとバスカロンドブラザーズくらいややこしい。

 

 

/開始国は?

 

序盤のイベントが違うくらいだから好きにしろ。

 

 

/ジョブ(ロール)はどうすりゃいいの?

 

好きにしろと言いたいとこですがそれ言うと全部終わっちゃうので

 

 

タンクロール

敵の攻撃を受けきる役目があり、ダンジョン(以下ID)での先頭(先導)、モンスターを釣って戦闘場所を決める、ボスの位置を味方が殴りやすい位置に誘導する(大体中央か北)、等が求められる。

 

14はボスの攻撃に前方範囲があったり、DPSのアクションに後ろor横から撃つとダメージUPという方向指定、遡ると敵の側面や背面からだと攻撃が命中しやすいというシステムの名残だったりで、8人いれば7人はボスの背中を叩いてタンクのみがボスと正面から対峙できるので、道中の先導やらも含めて「自分が主役。他は全員脇」という欲求をかなり満たせる。

 

さらにタンクはこの敵前方が固定位置という性質上、攻撃面でいえば近接物理型でありながら方向指定が一切存在しない、イコール操作難易度が低いのでそういう面でもオススメ。

 

ただしこの「自分が主役」感の代償として、先の先導や誘導は当然、パーティの仕切りを期待される可能性が高く、元からDPSやヒーラーがパーティの募集主だったりする場合はまだしも、CF(コンテンツファインダー)やRF(レイドファインダー)といった、システムに自動でパーティ組んでもらってコンテンツに挑む場合、タンクが仕切る雰囲気は依然として存在するし、味方の配置や敵の攻撃への対処を一覧化したマクロを表示するのもタンクが多い。

 

ヘイトに関してはタンクの素のヘイトが爆上げされたので、ちゃんと攻撃さえしていればヘイトが追い抜かれることはIL差が発生するIDでもほぼ起こりえないようになったが、同じタンク同士だと話は別で、如実に装備差でヘイトを取れなかったりするので、タンクが自分ひとりの4人コンテンツならまだしも二人になる8人コンテンツの場合、ILで劣っていれば素直にサブタンク(以下ST)に回ること。確かにレベルシンクでILは一定の値に抑えられはするものの、そのシンク内での上下に関してはどうにもならないので。

 

優しい人だと初心者タンクにメインタンク(MT)譲ってくれたりもするけど、そうでない場合お互いにスタンス(ヘイトを高めるモード)入れたまま敵殴ってたりもする。しかもIL差で優劣がハッキリしてるならまだいいほうで、お互い同じくらいの装備でヘイトを取り合うとボスのタゲがあっちいったりこっちいったりでヒラがブチ切れるのでやめましょう。

 

初心者のうちは覚える必要はないですが、エンドコンテンツにおいてはタンクロール内でもMT向けとST向けのジョブがそれぞれ存在するので、将来自分がMTやりたいかSTやりたいかで選ぶのも1つ。今んとこ(MT)暗黒>戦士>ガンブレ>ナイト(ST)のはず。多分。

 

 

DPSロール

所謂アタッカー枠。

 

竜モ忍侍が近接(メレー)、詩機踊が遠隔(レンジ)、黒召赤が魔法(キャスター)に分類される。

この際火力に直結するステータスが、竜モ侍はSTR、忍詩機踊がDEX、黒召赤がINTで、パラメータの総合値イコールそのキャラの強さというゲームとは違って、竜モ侍ならDEXはいくらつけても無意味、忍詩機踊にはいくらSTRつけても火力はあがらない…というデザインになっているので注意。

 

基本的にはそのジョブが装備できるモノにはそのジョブに有効なステータスしか付与されていないのだが、昔の名残で1~50間の装備には全クラス、つまりどのジョブでも装備可能が存在する(特にソーサラー用のINT/MND装備にこれが多い)ので、自分にあった装備を。

 

以下簡単な内訳

 

メレー

近づいて殴るジョブ。

どのジョブにも方向指定が存在し、横にまわり後ろにまわり攻撃を繋いでいくのが基本。忍は昔方向指定なかったんだけど。あと竜が一時期タゲもてたり。

 

敵に近づく必要がある、方向指定がある、と条件がある代わりにDPSの中でも高い火力を持つ。

 

昔は竜には詩機、忍侍にはタンク、モにはイフリート等のシナジーが存在したが、今はそのへん全部取っ払われたので基本どのジョブを選んでも問題ない…が、恐らく最もスタンダードなのは竜なので、メレーから選ぶなら竜がいいかもしれない。というか竜とモしか最初は選べんし。

 

竜をオススメする理由としては他に蒼天のイシュガルドの主役ジョブが竜だからなのもあるので、蒼天のシナリオを竜で味わいたいならオススメ。

 

 

レンジ

遠くから撃ったり投げたりするジョブ。

 

メレーと違って近づく必要がなく、キャスターと違って詠唱の必要もないので、攻撃しながらギミックを避ける・処理するといった点ではナンバー1…なのだが、最近はその攻撃しながら自由に動ける点を逆手に取られギミック処理を担当することも多い。

 

火力自体は動きの自由度のぶんメレー・キャスターより控えめだが、そのぶん他のキャラを強化するバッファー(支援)役も兼ね備えている。

 

詩人が最もシンプル…と思わせて踊り子のほうが楽で、一番手元が忙しいのは機。ただ機は蒼天から、踊りは他のいずれかのジョブがlv60が条件な為、開始直後のレンジは詩人しか選択肢がない。

 

 

キャスター

魔法使い枠。

 

詠唱があるぶんメレーに匹敵するほどの火力を誇るが、自由に動けるレンジや、攻撃可能な範囲内であれば同じく火力をさほど落とさず動き続けられるメレーと違い、詠唱中=移動不可(正確には移動すると詠唱が途切れる)という性質上、攻撃をギリギリまで欲張って範囲攻撃を回避しようとする→できなくて被弾というパターンが多く、たいした差ではないとはいえDPS内では最も打たれ弱いので死にやすい。特に黒。

 

純粋な火力は黒が最も高いが、召と赤にはヒーラー以外で唯一味方を蘇生可能という特徴がある。

 

また赤は歴代シリーズの特性どおりケアルも使えるので、ソロ能力でいえば赤がダントツで高い。召喚も高かったのだがペットの仕様変更のあおりを受けてそうでもなくなった。

 

 

ヒーラーロール

回復役。

 

当然回復が主な仕事だが、エンドコンテンツにおいては合間合間に攻撃を挟む火力貢献も多少は求められる。

 

仕切ったり先導する必要がない、DPSと違って火力を競う必要がないことから初心者向けと思われがちだが、ギミックミスして瀕死になったり死んだりする味方のケアや、回復はとっさのアドリブも含めて完全にやってんのに火力不足で倒せなかったりするとやってられなくなる可能性…等考えると性格的に向いてなければストレスがたまるジョブだと思う。

 

またヒーラーと切っても切り離せない問題として、IDで敵を1集団ずつでなく、複数まとめて一気に処理をするまとめ狩りという手法があり、この際ヒラはまとめたタンクを死なせように立ち回る必要があるのだが、初体験だとタンクが落ちてそのまま全滅というパターンになりがちなため、これをトラウマとするヒーラーもいたりいなかったり。良くいえば腕の見せ所なんですが初心者の場合は…。

 

ちなみに攻撃魔法による火力もそこそこあるので、回復リソースを考えればソロに関しては赤に次ぐ上位ロール。

 

各々と得意分野は白は継続回復、学はバリア、占は白と学を足して割る代わりに火力を向上させる支援能力。占はそれこそミネアかコルセアかといった何を引くかわからないカードに応じてパーティを支援するという特徴があったのですが、魔改造に次ぐ魔改造でランダム要素は失ってしまいました。つまんね!

 

学にはもう1つ、ベースクラスが召喚と同じ巴術士のため、学と召のLVが連動するという特徴があり、1ジョブ育てるだけでヒーラーとDPS両方の育成が可能になるのでちょっとお得。LV49までは防具もほぼ共通だし(アクセ除く)。

 

 

全ロール共通

LV50まではバトルが単調な面があると思います。

というのも、今はもはやlv50まではチュートリアルと化した面があるのとは別に、蒼天でLV60、紅蓮で70、漆黒で80でレベルキャップを解放、新たなアビリティをどんどん増やした結果、使うアクションが膨大になり過ぎて一度整理&リストラですっきりしたからです。

とはいえジョブ取得のLV30からは割りとどんどん使えるアビリティが増えていくので、真に単調なのはLv30までかも。

 

 

/誰もフィールドの雑魚狩ってないんだけど

 

14は基本的にフィールドの雑魚を狩ってLV上げするスタイルのゲームではないです(一部例外あり)。

フィールドでのLV上げはマップ上で円形の色つきで表示されるfate(型月にあらず)と呼ばれるフリーバトルか、点在するフリークエストの報酬くらいで、一番大きな収入源はIDでの経験値やクリア報酬等がメイン。

死者の宮殿とか蛮族デイリーだのといった単語はlv50まで気にしなくていい…というか、lv50までは今はポンポンあがるので、フェイトも一度いったIDに経験値稼ぎにもう一度行く、みたいなこともほぼしなくていいはず。

フリクエの数も膨大なうえにお使いが多いのでメインクエスト進行に必要な分をこなしてLVが足りてれば無利に全部こなす必要もなし。お好きなときに。

 

 

/緊張して挑んだコンテンツの敵が瞬殺されて萎えたんだけど

 

 

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まあタンクの項でも言ったとおり、レベルシンクといっても特にLV50までの新生編の場合、普通にストーリー進めてたらIL50前後で挑むバトルのシンクがIL130(新生編当時の上限)、グラブルで例えれば島Hで集めたSR装備一式と3凸マグナ完成編成くらいの差があるので…。

新生は極端にアレですが蒼天もそういう部分があり、その辺は紅蓮に入るくらいまで許容してもらうしかないです…ねぇ…。

 

 

/新生のシナリオつまんねえって聞いたんだけど

 

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実際つまんないです。シヴァあたりからマシになるんですが。

 

 

/頭装備がダサイんだけど

 

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ここで表示非表示を切り替えられるので活用しましょう。

 

 

/クラフターやりたいんだけど何がいいの?

 

鍛冶で作れる武器に木材が必要だったり、木工で作れる武器に宝石が必要だったり、甲冑で作れる鎧に革が、革や裁縫に錬金素材が…みたいに全部リンクしてるのでどれか1つあげる!ってのはオススメしないんですが、それでも優先してあげるなら個人的には、セカンドジョブの装備を作れるクラフターがオススメ。

ファーストジョブが仮にナイトならナイトの装備はクエの報酬やIDのドロップでどうにでもまかなえるので、次に育てるジョブ、たとえば次が白ならヒーラー装備の作成に一番多く寄与できる裁縫をあげるとかがいいんじゃないでしょうか。

 

 

/ギャザラーやりたいんだけど何g

 

クラフターにあわせろ。

あとギャザクラに関してはLV上げはリーヴと呼ばれる各拠点で発行されるギャザクラ用の依頼みたいなやつが効率いいです。戦闘用のリーヴは効率ゴミクソなので基本ギャザクラ用。

 

 

/ミラプリ?とかいうのやりたいんだけど?

 

www.mandra-queen.com

 

こちらを参考にしてください(飽きた

 

 

/オススメサイトがあれば教えて欲しいんだけど?

 

こちらを参考にしてください

 

 

mirapri.com

 

ミラプリ投稿サイト

カッコカワイイ格好したいけどセンスがないねんって人にオススメ

そうじゃなくても見てるだけで楽しいのでオススメ

 

 

eriones.com

 

アイテムデータベース

どのアイテムが何に使うものなにか即判明する優秀過ぎるサイト

ギャザラーマップタイマーは最低ギャザLV50になるまでは忘れていいです

 

 

gakusyachanno.blog.jp

 

好きです。

 

 

 

 

/今週の2層

 

 

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FF14は最高のゲーム!