アーカーシャ雑感3(光編成)とガチャピン
グラブル
言っとくけど無料10連なんて初回以降製造コストのかからない10粒3000円の麻薬をばら撒いて「良かったでしょ~お金払えばもっと気持ちよくナレルンダケドナァ?」って沼に引きずりこもうとしてるだけだから勘違いすんなよ。
すんなよ!
アーカーシャ光剣パ
世間が絶賛セージセージセージしかありえないセージ以外は寄生って風潮のとこ申し訳ないんですがグローリーです。以下大まかな行動表。
95%
ファラが大抵飛んでくるので貰って素受けか、なければペコリーヌ2アビでかばう。
85%
95と同じ。
75%
ペコリーヌのかばうを95で使って85で使っていない場合ここでリキャ戻ってるのでかばう。85をかばってリキャ戻ってなければ光鞄でカット。
55%
キャラによって処理が異なるので後述。
50%
殴って振幅起こさせたあとに光鞄使って殴り。
35%
ペコリーヌでかばう。
20%
テュポ。
15%
素受けかペコリーヌでかばうか10までスルー。
10%
ペコリーヌでかばうかティターン。
3%
生きてればペコリーヌでかばう過労死。
キャラ選択
ペコリーヌ
不動のタンク。アーカーシャのために生まれてきたかのような女。
普通のかばうとは違う全体かばうがアーカーシャの特殊技ほぼ全てに対応可能で(3%の無属性まで全員分受けきれるとは思わなかった)、かばう時防御300%UPや奥義のガード付与があって鞄なしでかばってもHP全然減ってないとかザラ。
元々シュヴァ剣染めでHPが高い光マグナでさらにサポアビでHPがあがり、3ターン毎にHP回復がアーカーシャ戦の場合は2ターンに1回か、下手すると1ターン毎に発動することすらあるのでかばうで多少減っても勝手に戻ってる、まさにハピで止まります状態。
トドメにこのかばうのCTが6なので、キンクリ多発するアーカーシャ戦においてはほぼ3ターンに1回はかばえる。ちょっと頭オカシイと思う。
不動のアタッカー。アーカーシャのために生まれてきたかのようなハーヴィン。
2アビの攻撃2回くらうまで永続する無敵アビの存在がキーで、本来CT8でそこそこ重いこれがキンクリされて早めにまわせる…のに加えて
・奥義で回避カウンター
・1アビで命中ダウン
・どうしても食らうことになる全体攻撃や全体特殊技はペコリーヌが全部かばえる。
・というか食らっても85と10の多段以外は全体単発ダメージなので無敵でしのげる。
・万が一下がっても3アビでLV5に戻せる。
・そしてその3アビもキンクリのおかげでバンバン撃てる。
ので、もう終始聖騎士LVMAXなんですよねコイツ。2アビ使ってリキャ戻ってもまだ前使った無敵残ってたりするし。おかげで常時DA確定で、火力がないといわれてる光マグナで非有利に対するダメージとは思えない数値をバカスカ叩く。
引いたときはカラクラキルが~とか言ってましたが、まさかここまで強キャラになるとは思ってませんでした。光マグナに足らない手数と火力を完璧に解決してんだもんコイツ。
とここまでが不動のスタメン2000万パワーズなんですが、3人目が結構ゆれていまだに迷ってます。今のとこ候補が3人いて、全員使ってみたんですが一長一短な感じ。
アーミラ
高火力&確定連撃。特に普段闇相手にするとオマケ程度のダメージだった通常攻撃と奥義の闇属性追撃が、光属性のアーカーシャ相手には結構なダメージソースになり、同じくいつもは意味をなさない光耐性も効果を発揮し、弱体無効のおかげで55%の即死や35%の消去不可の累積デバフも完全シャットアウト可能。
欠点は普段優秀な1アビがすぐ切れるのでポチる価値がないことと、キンクリのせいで変身がいつもより早く切れるので、変身しなおすアビポチが多めに必要なこと。
アビポチなしの素殴り役。無垢剣の闘争とコスモスBLのDAUP、本人のサポアビもあわさって連撃部分には不足なし。
相手が光属性&後半も光相手には光攻撃なので、普段はデメリットにもなるターン経過での光攻UP、闇防ダウンがメリットだけ享受可能。
55とか15をスルー待ちするときや、敵のCTMAXでHPトリガーまであと1~2%とか言うときは2アビ撃ってもいい。
欠点はキンクリ仕様上強みのはずの3アビが使い物にならないことと(1ターンのみの70%カット技としては使える)、アビポチ不要なぶん純粋火力はアーミラに劣り、弱体は普通に受けること。
セルエル
マウント役。
55%の即死が怖くないので55~50を殴りにいけるほか、開幕にマウント使えば55%のアルマゲスト食らうまでは残るので、このアルマゲを特殊技として撃ってくる75~50ゾーンで殴りにいって、アルマゲ食らってマウント消えても55%でまた貼りなおせるので、75~50ゾーンを脳死殴りで稼ぎやすい。
加えて35%の累積消去不可能デバフも弾ける高貴さを併せ持つ。
…のだが、即死付与のアルマゲはともかく、35の累積デバフはレジスト目当てで割りと参戦者のスパルタがファラを撃つので(75過ぎてもファラが飛んでくるのはイージスブーンの攻撃UPとこれの利点は残ってるから)、何もしなくても高確率で防げるうえに
・ペコリーヌはリミサポでかばう時マウントがつくので100%弾く
・シャルロッテも無敵残ってれば弱体100%弾く
という関係上、真に有利取れるのは75~50ゾーンのみ。
あと奥義のクリバフが意味をなさないうえに、攻撃タイプなのでコスモスの恩恵受けれず連撃が安定しないのが弱み。
つうか書いてて思ったんですけど、55%ってダメージ2000程度の光ダメージらしいんで、もしかしてルシオの1アビ+光鞄でノーダメなんじゃ…?なんだ天使長モドキ使えるじゃねーか。
オマケ
1戦貢献捨てて検証してきたアーカーシャあれこれ
・ヨダの三幕はターン経過変動仕様のおかげで回復が早まる。自前の回復もあわせれば三幕途切れにくいアタッカーになり得ると思う。
・黒猫のMPや光シャルの聖騎士バフはキンクリされても1ずつしか上昇しない。
・75以降は全属性ダメージカットは無効だが反射は有効。なので土でいく場合土レもそうだがバレメドが結構面白いかもしれない(反射起動時の奥義バフが強力なので)。
・50以降は火水風土は弱点属性で攻撃されるが、光闇は弱点がないので同属性(光なら光)で攻撃される。光の場合光鞄、闇の場合闇鞄が攻防一致になるので、アーカーシャに限っては高級鞄より普通の鞄のほうが有用(ただ前半の通常攻撃は光固定だし75も光なので鞄の有用さだけでいえば光がちょい上)。
・25以降は2体攻撃になるので幻影や通常のかばう回避が有効(これだけは試してないので多分)。